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创建于2019-01-30 21:18

作者:

艾_渴

版权归作者所有,未经允许严禁转载

送给战锤40K老玩家的礼物——《哥特舰队:阿玛塔2》简评

哥特舰队:阿玛达2
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

质量很高的战舰对战游戏,战锤40k的老玩家会有更好的游戏体验。

千百年后在爆发在群星之间的战争究竟该是何其壮丽的模样,这应该是几乎所有科幻爱好者最热衷于讨论的话题之一。可惜的是这个问题的答案并不能作为人类丰富想象力有力佐证,在大部分的文艺作品中,这样的战争往往都是大舰巨炮穿越时间的对垒,它们发出巨大的轰鸣,用激光导弹等离子将上演着”太空歌剧“的寂寞极夜装点成赛博朋克的背景霓虹。那些更灵活的护卫舰艇和各种飞行器在这些星际巨兽间穿行,将武器混杂着自己的怒火倾泻到敌人的护甲护盾或是防护罩上,随着,比行星更宏伟的泰坦或是歼星武器闪亮登场,在己方胜利的天平上添上了重量级的砝码,也将这人类想象中奢华的"焰火秀"推上了顶峰。
哥特舰队:阿玛达2游戏评测20190130001
2012年质量效应3的决战,仍是太空歌剧似的战舰对轰


恐怕正是因为这个原因,当我们读到刘慈欣在《三体》中让一颗水滴用一种更古典的方式埋葬了几乎整个人类联合舰队时,才会觉得异常震撼,这水滴是一个我们一直视而不见的提醒,意欲告知我们战术思想必然会随着科技的突破而进化,而不对称的战争才是宇宙中的黑暗森林,甚至是如今地球上的常态。只是这个提示实在是太不浪漫了,也实难在大屏幕上重现,我们最能接受的星战仍是工业光魔们打造的人类战争的翻版,可能还要在加上一些古代传说中英雄特有的浪漫。
哥特舰队:阿玛达2游戏评测20190130002
手执光剑的绝地武士,像是活跃在遥远未来时代的古希腊英雄
有人说,火药与弹丸将战士荣耀与浪漫一并夺走,东方的武士和西方的骑士纷纷放下了传统的利刃,将准工业时代更有效率的杀戮机器拥入怀中;几十年后,线膛步枪同米涅弹的组合伙同大口径火炮彻底击碎了老禁卫军和掷弹兵们巴洛克式的骄傲,从那以后骄傲的贵族战士们不得不在泥地里灰头土脸地爬行,”像狗毫无意义地死去“。想必为此扼腕叹息的必然包括Andy Chambers这样的浪漫主义者,因为在他们打造的战锤40k的世界中,那些用骰子再现的遥远未来星际战争竟是人类历史与传说中所有浪漫情怀的集大成者,在那些脑子里装着整个银河系的孩子们用Games Workshop(以下简称GW)提供的棋子和规则书创造的战场上,我们仍能看到黎曼鲁斯带领在动力装甲外披挂狼皮的勇士,像远古时代的维京传奇那样用链锯斧像敌人播撒死亡,看到审判长卡拉马佐夫带领着异端审判庭和战争修女,带着中世纪的狂热超度着异教徒不洁的灵魂。而GW于1999年发布的哥特舰队,则突破了棋盘的限制,化生《哥特舰队:阿玛塔》,用令人叹为观止的高清动画的向我们展现一种时空错位的的浪漫:顶着后文艺复兴时期哥特式尖顶教堂的星际巨兽,像风帆战列舰时代各国的海上骄傲一样,用舷炮对轰甚至是跳帮战来一决雌雄。
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战舰上不光可以盖教堂,还可以有金字塔
我们今天的主角,这款既新奇又似曾相识的《哥特战舰:阿玛塔2(Battlefleet Gothic: Armada 2)》由Tindalos Interactive 发行于2019年1月,是2016年那款《哥特战舰:阿玛塔》的正统续作,也可以看成是1999年,GW那款叫《哥特舰队》的专门化游戏最新的一部精神续作。这款"风云际会"为背景的即时战略游戏(以下简称RTS)在继承了前代作品战舰对轰这一核心玩法的同时,大大加强了自己的叙事部分,在游戏详细的新手指导和质量不俗的CG动画的指引下,甚至连对战锤历史一窍不通的的新玩家都可以了解到"第十三次黑色远征"的大体过程。这改变无疑是非常成功的,战锤40k的老玩家们会为自己脑海中回荡过无数次的史诗登上4K荧幕而暗暗激动,慕名而来新玩家们在享受这个信息有限又足够精彩的故事时也不会被战锤40k过于庞大的历史和文化衍生所击溃。然而几乎是不可避免的,新玩家对不少名字仍感陌生,这战略游戏又不打算在人物塑造上花太大笔墨,这意味着新玩家在这款游戏中很难获得同战锤老玩家相同程度的理解和代入感,介于战锤历史是一部不逊色与任何传奇故事的史诗巨制,短时间内读遍这些故事几乎不可能,这小小的遗憾恐怕会在很长一段时间里常伴新玩家左右,不知这会不会成功会刺激新玩家们前去研究八版军书,甚至干脆入坑战锤桌游。
哥特舰队:阿玛达2游戏评测20190130005
介于本作的背景是对抗末世级别的黑色远征,像前作那种激烈但过于直接的,一场接着一场的战舰对轰就实在有些史诗感不足了,所以玩家们翘首以盼的战略系统在这部作品中,算是理所应当地上线了,在这个战略模式下,玩家将分别率领不同种族的舰队,书写属于自己的(其实是它们所属的阵营领袖的)传奇故事。无论是战略战术两开花的游戏玩法还是这战略地图都让本作有了些全面战争的影子,星区和全面战争的城市一样分布在二维的地图上,地图的上方也开始为玩家提供简单的信息,当然也就有了货币的显示。这些货币也和全面战争一样,可以建设和发展星系,构建星系的防御工事,更重要的是要用来招募和维护部队,去光复沦陷的星区。


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占领特定星系会产生固定的事件奖励
只是相比较与全面战争系列愈发复杂的战略系统,Tindalos Interactive始终没有忘记,战略部分只是精彩战斗的辅助,所以尽管战略地图包括了十几个不同的星系,它却简洁的让人难以置信,舰队所需要的各种资源被简化成了上文提及的货币,,科技与战舰升级被简化成了一条与玩家每场胜利都能获得的声望挂钩的科技树,星区的发展和也被简化成了资源获取的增加和buff的叠加,玩家并不能对每个星区的产出和建筑横加干涉,如此设计确实能在玩家尚可享受战略游戏中发展和自由度带来的正面体验的同时,最大程度的保留了GW在军书里讲述的这段历史,不过除了免去了可能存在的法律问题在,这个设计实在有些尴尬,熟稔这段历史的战锤粉恐怕更希望打出有自己风格的战役,更看中自由度的部分,而尚不明白积聚世界和铸造世界有何区别的萌新玩家对这历史可没什么感情,如此设计只会让他们感觉束手束脚。同样表现出类似问题的还有部队价值系统,这款游戏中每一艘战舰都有个不低的价值分,而每一支舰队的价值分都有其上线。不出意外这个设定应该直接源于桌游,老玩家可能对此无感,甚至高声赞美经典重现,但习惯了搞好经济之后19条星龙骑脸的种田玩家会异常难受,战略累计的优势很难在战斗中体现出来——好吧,其实影响不大,这游戏的种田系统无聊透顶,我不相信除了我谁还会尝试这种玩法。
哥特舰队:阿玛达2游戏评测20190130007
一般情况下,一个优秀的核心玩法足以让所有玩家忘记所有不愉快的细节,显然Tindalos Interactive也是这样认为的,仅仅从本作可使用的舰艇那纷繁复杂的种类足以见得制作组在这上面倾注的心血,这些舰艇可都不是简单的攻击单位,哪怕是最小的护卫舰都有多种武器和各种主动被动技能,更别说是而多种舰艇组成的混编舰队了。数量庞大的风格迥异的舰艇让几乎每一名玩家都能找出最适合自己的舰队组合和作战方式,我觉得这个探索的过程所带来的愉快体验已经物有所值了,还有那细节精美的建模和涂装,简直羡煞了我这个各种意义上的手残。
哥特舰队:阿玛达2游戏评测20190130008
同任何一款RTS游戏相同,尽管本作几乎完全舍去了繁琐的建造,也有没有太复杂的流派,想要入门也绝非易事。玩家点击开始战斗后,便进入了战斗地图,在布防区里布置舰队后,便开始了与敌方舰队的战斗。与前代作品不同,这款游戏的战斗不再是你死我活较量,然而这款游戏也有着也保留了不少和前代作品相似的问题,比如慢,不只是因为飞船的速度操作起来是在让人着急,也因为即使最小的护卫舰也是皮糙肉厚,于是游戏的节奏被大大拖慢了。说实话,这是个非常和逻辑的设计,像战锤世界观这样即使动辄十几公里的巨型战舰就不该太灵活,尽管玩家可以使用舰艇技能让这些庞然大物在一定时间里获得巨大的速度加成,但仍改变不了这个事实,每一场战斗都是对玩家耐心和规划能力的挑战。


不过还好本作的战斗地图并不算大,在这不大的地图上散布着若干胜利点,当玩家飞船进入胜利点单位一段时间后便会占领这个点,随后这个胜利点便会每隔一段时间为玩家提供一定的分数。与此同时,敌方战舰也在进行着类似的操作,双方在争夺胜利点的过程中,率先达到一定分数的一方便获得了战斗的胜利。此时即使是失败方也可以讲自己上村的舰队召回,以待卷土重来。当然,传统的摧毁所有敌方战舰也能达到相同的目的,事实上游戏机制是奖励玩家摧毁对方战舰的,哪怕只是击沉一艘小船,获得的声望都会大大增加,然而只有亲身体会过你才会明白,为何制作者会为击沉舰艇提供这么夸张的声望奖励,毕竟这真不是什么容易的事儿。

慢,只需要克服下就好,说不定还能获得”耐心“的特质,相比之下众多新人船长更需要担心的问题打不过。没错,在这款简单到几乎没有运营的RTS中,新手玩家很可能被简单电脑肆意凌辱。至少对我来说是这样的,在我完成教程,自以为自己掌握了所有技巧,挑战混沌两支不起眼的舰队时才发现,那个教程绝对是个陷阱,真正的混沌船长绝对比我这个刚毕业的菜鸟经验丰富的多,走位风骚,战法犀利,配合得当,技能合理,打的我是手忙脚乱,差点又损我一个键盘。可是生气又有什么用,越是这么慌张我就越反应不过来,到底应该用什么技能反击,在这样的挫败中熟悉技能是异常痛苦的过程,但我隐隐感到,只要过了熟悉技能这个坎儿,之后就什么都好说了。
哥特舰队:阿玛达2游戏评测2019013009
左上角显示的便是舰队价值,正是这两只舰队让我首场败绩
说起熟悉技能,我想起了孙悟空熟练掌握着七十二变,今年下半年另一个熟悉的问题问同样出现在了本作的战斗部分中。热熔鱼雷,闪电打击,相信战锤40k的老玩家对这些这些名词绝不会陌生,这些武器的职能优势,适用范围甚至背景故事他们都能娓娓道来。而在战斗中这些武器的作用也和军书的记载相契合,老玩家能以极快的速度上手游戏或者至少是熟悉技能。可新玩家看着这一大堆武器技能不免会有些眩晕,鱼雷和热熔鱼雷有什么区别?闪电打雷到底是怎么回事?鱼雷跳帮飞机跳帮和直接跳帮到底有啥区别?这一连串问题在一次次战斗中只能获得似是而非的解答,在混乱不堪的战斗中这些武器效果的差异实在难以分辨,若要了解他们,玩家还是需要静下来,多翻翻八版军书。所以还是那个结论,这款游戏对战锤40k老玩家的友好程度远大于新人,不过若这游戏的目的就是要硬生生地推广战锤40k桌游,这样做也无可厚非。

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然而这部作品真的能让达到这个目的吗?对此我深表怀疑,上面是一份正版战锤40k新手包的价格,其中大概包括刚刚足够一次跑团所需要的棋子,场景以及一套涂色工具。说实话,这个并不是不能接受,也就是个《战地5》豪华版的价格,但桌游和电子游戏不同,就算我能冒着被父母打断双腿的风险把这一堆"塑料小人"带回家,想在在我这穷乡僻壤里寻的锤友若干,凑成一局也是难于上青天的事情,更何况所有棋子还需要上色,我是不忍心亲身示范什么叫暴殄天物,而找一个靠谱的带涂需要的费用可能比棋子本身更夸张,所以我等穷人若想表示支持,还是去找八版来看看吧。

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