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创建于2019-01-03 03:07

作者:

siemens33

版权归作者所有,未经允许严禁转载

真的就是个数字版

镰刀:数字版
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《镰刀(战争):数字版》完美继承了桌游《镰刀战争》的特色,但是也少了自己的特点。游戏的规则很新颖也有深度,但是游戏的代入感不强,玩家们的互动偏少,鸡肋感略强。

我一直想找一个轻量级棋类游戏,没有《文明》系列那么花时间,也没有《幽浮》系列那么大容量的棋类游戏,世界随机生成能反复玩,而且又不用像兵棋要读老久的说明书,类似《越南65》那种最好。后来随着对《钢铁收割》的关注,《镰刀数字版》进入了我的视线。然而当我入手游戏以后却发现评论说的没错,这游戏是真的桌游数字版,游戏规则也和想象偏差极大。

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主界面


游戏画面:

游戏采用Unity引擎制作。游戏的画面非常简单,棋盘完全是2D的,连凹凸贴图都没有,界面也是非常简单,仅仅只有几个简单的动画。游戏采用金色做界面装饰,在整体风格上和原画背景相背离,看上去不舒服。棋子虽然是3D的,行动的时候却不带任何动画,就像现实下棋一样转换位置。特效只有最后胜利放的烟花,看机甲打架是不可能的。

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开局默认的转镜头,按鼠标左键取消
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画册


游戏音效、音乐:

既然游戏没什么特效,音效也就局限于落子、效果解锁、点击的声音。游戏中的音乐还可以,主界面的配乐配合白茫茫的原画背景有那么几分的苍茫感。

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游戏性:

我不是一个桌游党,买《镰刀数字版》也是看重它的单人和本地多人内容,同时架空背景看起来也不错,然而实际体验却又是如何的呢?首先,《镰刀数字版》的规则还不算太复杂,只要认真的过一遍教程还是能够了解基本规则的,有所不足的是计分规则讲得不清不楚还要自己对比分析,对于没有桌游经验的我真的是弄不懂。其次,游戏的规则和我们平时在PC上玩的棋类游戏也有很大区别,游戏中的界面下方玩家有上下两套关联的动作卡组可选,而这些动作又被分成几组,生产、移动、建造、交易等动作被拆到各个卡组中,玩家每回合只能使用一组,像移动就包含在其中一组,简而言之就是如果玩家不选择包含单位移动的卡组在当前回合单位将无法移动,这对于每回合都能移动的习惯是很大的颠覆,也别嫌地图小,毕竟玩家可以移动的次数不多。另外,介于其规则结构,这并不是一个以战为主的游戏,相反这是一个需要精细计算的游戏,平时几个玩家都是在各自跑分鲜有互动,玩起来一点都不热闹。无论如何《镰刀战争数字版》也不是一个简单的游戏,下面再更加详细的说明这款游戏。

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如果不联机这个直接关掉就好
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开局选项
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快捷键
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工人、机甲、建筑、资源


-规则:

(阵营和单位)

《镰刀数字版》中有五个势力供玩家选择,它们是波兰尼亚共和国、北欧王国、俄维埃联盟、克里米亚汗国、撒克逊帝国,每个势力的机甲加成、初始资源和初始地块都不一样。每个势力的单位种类一样,就三种,分别是主角、工人、机甲,除了外形没有区别。主角可以触发地块的事件,平时战斗和机甲一样,但是不能像机甲那样运载工人和资源。机甲就是拿来战斗的,平时还能拿来做搬运工,每生产一台就可以解锁一格与机甲有关的升级,通过升级机甲可以直接跨越河流和多动一格,它们的上限为4台。工人可以在城镇格处用工人生产,他们是用来占地块和在地块上产出资源的,可以搬运资源,但是需要矿洞和机甲运输才能过河,他们没有战斗力,上限为8人。

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任务、金币、声望、战力、战力卡、升级、机甲、建筑、征募……

(行动卡)

游戏中有四种非自然资源,它们是金币、声望、战力、战力卡。选择不同阵营会影响到初始战力和战力卡的数目。选好阵营后,游戏还要求选择“玩家板”,也就是预制的动作卡组合。“玩家板”有工业、工程、爱国、机械、农业几种选择,不同的类型除了会带来不一样的行动顺序、初始声望与金币,上下行动卡卡组也会有所不同,卡中每个动作的消耗和产出也不一样,值得注意的是俄维埃联盟无法使用工业卡组。

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选择发展策略

上下分层的行动卡是个很有意思的设定,在资源许可的情况下,玩家可以使用上下两头的卡——或者说动作,有时候上方的卡还会再分层,这里是给玩家一个二选一的方案。一开始我以为上下卡是可以混用的,但规则实际只允许正上下对应的卡同时使用,按界面来看就是被分成四个纵列的卡组。通常情况下玩家使用一个卡组之后就需要一个回合冷却该卡组,也就是不能两个回合都做同一套动作,这里只有俄维埃联盟是个例外。卡中用红底标记的图标为该动作所要消耗的资源,而绿底图标则是产出的资源,带齿轮标记的是可升级内容,通过使用升级卡可以减少消耗和增加产出,每次升级可以选择上下卡各一个升级项目。生产卡上那个像星星的图标,其实是工人,随着工人数量的增加,生产成本会随之提高。

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四组卡,每组分上下两份

在卡的右侧玩家还能看到一个较大一点的灰色图标,这些是与建照和征募新兵有关的内容,其中上面部分与玩家的建筑有关,下面与征募新兵有关,每当有相应的建筑出现或征募了新兵时,对应的图标就会亮起,然后每当自己使用上方卡时就会获得右侧相应的资源,如果对手使用下方位置的卡则玩家可以从对应位置获得右侧相应的资源。“征募新兵”只是一个抽象概念,当做一个升级项就行。

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建筑和征募的升级项
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对手完成升级

(地图)

游戏的地图只有一张,是专门规划过的。除工人可以游泳的北欧王国以外,每个阵营一开始只能在被河流环绕的初始三格中移动,三个中的一格肯定有产出工人的城市,剩下两个资源格则是按阵营划定,同时机甲的升级和地形也有对应关系,它们的过河能力只能前往指定的单元格,如果不想那么麻烦,玩家只能在初始格上修建矿井。在地图上的矿井格是互通的,但是玩家一般是无法去往对手建造的矿井处,也就是说初始格是难以被入侵的区域。在地图中心有个工厂,当主角进入这一格之后玩家可以抽一张“工厂卡”,“工厂卡”可以让玩家使用声望、战力和战力卡去置换资源,或者获得更高效的行动。

游戏中的地块只要单位一离开就会变成中立,玩家想要永久占据地块就需要在上面建造建筑。因为建筑无法被摧毁,所以对于有建筑的地块,对手需要派人常驻才行,否则一离开地块又会物归原主。

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可以看到还预留了两个基地,难道是DLC?

(战斗)

游戏中的战斗很简单,不过也有一定深度。每个玩家每次只能使用最多7点的战力,然后根据投入单位的数量,玩家也可以使用相同数量的战力卡,作为战力的补充。这些战力卡都是平时随机抽的,它们分别有2战力、3战力、4战力和5战力四种,使用战力卡的时候这些数值会加入到基础战力中。每次战斗开始,游戏会直接给出对方能堆出的最高战力,根据分析玩家就要看要投入多少战力了,到底是全押还是虚张声势。战斗结果自然是战力值高的一方赢,但是当双方的战力值持平时,守的一方会被判输。输掉战斗的那一方的棋子会被送回基地格,它们并没有损失掉,只是要重新再走一轮了。

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这画面简直辣眼睛
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战力卡的数量(左)和数值(黄底红字)

(任务)

为了结束棋局,游戏中专门设定了几个任务。所有阵营都有9个相同的任务,其内容就是将各种升级完成或赢得几场战斗胜利之类的,每完成一个任务就会给玩家记一颗星,当其中一个玩家的星星达到六颗游戏就会结束,然后进入计分阶段,最后分大者胜出。除了前面的通用任务,每次开局玩家还会随机收到两个特殊任务,在这里玩家只能完成其一,而在任务完成后也会获得一颗星。

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通用任务
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开局分配的任务
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其中一名玩家首先完成6个任务
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计分阶段
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给个画面自己思考

(界面)

如果觉得这些规则内容太不直观,可以在选项中打开战力值、声望值和胜利进度栏。这样我们就可以在地图左侧看到每个玩家的声望排列,在地图右边就可以查看各自的战力水平,在地图上方则可以看到对方的任务完成度。

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声望板
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战力板
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任务进度板


-难度:

除非是我的学渣朋友,正常人过一遍教程应该就能掌握个大概。不过到了实战,才发现游戏并没有看上去那么简单。游戏非常偏向于数值计算,这就要求玩家尽可能的减少失误,更多的利用上下卡的联系来在一回合中多完成项目,寻找更有效率的生产方式。如果期间稍有偏差,错误就会累积下去,就好比一个项目升级完毕后,后面几个回合却没有使用,这样升级的动作就划不来了。有时候阵营和玩家板不搭,动起来也是十分别扭,看别人都快升满了自己初始区域都没走出去。对于我这种桌游菜鸟又不想仔细算的,中等电脑分分钟都能把我吊起来打,有时候电脑还会联手把我的分数搞下去。

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千年老二
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好不容易赢了一局


-体验上的欠缺:

《镰刀数字版》更多的鼓励玩家规划好每个动作,更有效率的使用上下卡的“连击”。游戏在时间上的把控也是不错,如果不是有强迫症要算个清楚,平时一盘到二十局左右就会结束,单人平均消耗1小时,如果和朋友两个人玩,平均消耗2小时。不过因为游戏的规则更多的是侧重种田、建设,所以玩家之间的互动极少,大部分时间都是闷头在自己的地盘上发展,连屏幕都不动。因为移动受到限制,除非要放弃生产,玩家是不可能进行长距离移动,能走到中间的工厂都不错了,这样玩家走到一起发生摩擦的情况就大大减少了。游戏的对决也时常会因为完成任务戛然而止,最蠢的就是一方看自己的分比对方高,然后就故意开战并输掉战斗来让对手完成任务进入计分阶段。搞不懂游戏为什么要这么设计,也许是为了防止发生真人PK。

还有一个就是代入感不足。本来战斗系统弱,机甲除了造型就没有任何存在感。又由于行动困难,触发事件和翻卡的机会也特别少,不管游戏收录了多少原画,反正玩的时候很少有机会看到。这么一来这个架空世界的感觉从何体现?即使这些棋子和画作换成其它乱七八糟的内容,也没有任何问题。

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热座模式启动


优点:

较为容易上手。

较快的节奏。

不错的原画。

有深度的系统。


缺点:

缺少互动。

缺少代入感。

教程过于简单。


评分:6/10,还原桌游规则,但是鸡肋感略强,和朋友玩得犯困。

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