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创建于2018-12-06 21:47

作者:

An

版权归作者所有,未经允许严禁转载

这可能是款神作,推荐你们去看看

扣押2
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

关于前作的记忆

2017年3月,我花了三个小时全成就打通了《扣押1》,我在评测中只写了十四个字:杀人放火金腰带,修桥补路无尸骸。放在前作的剧情当中,或许有些偏颇,但是一样反映了一种关于贫富的无奈。

扣押2游戏评测20181206001
《Distraint 1》

Price为了工作为了金钱为了更好的生活,“兢兢业业”的去赶走被公司点名的钉子户,将他们的房子冲抵债务。Price由刚开始的问心有愧,慢慢变得心安理得,直到Goodwin太太因为流离失所而去世,他才陷入深深的自责当中,然而回到公司之后,他又放弃了挣扎的机会,最终在公寓中吞枪自杀。

尽管时间已经过去很久,已经很难记清其中的一些细节,但是时至今日我也在想,Price的所作所为是否正确?其公司选择的方式是否值得商榷?那些欠款人的处境又是否值得同情?这不仅是主角的反思,也是让玩家思考的一点。

扣押2游戏评测20181206002

《扣押2》的开场,正是承接了前作的结尾,Price在即将要开枪的时候仿佛灵魂出窍,进入了自己内心的世界,开始了新的篇章。如果说《扣押1》是一次致郁的沉沦之路,那么《扣押2》就是一场治愈的救赎之旅,整作的基调都是建立在“寻找希望”的过程当中。

被弱化的“游戏性”

扣押2游戏评测20181206003
不由让人联想起《寂静岭》三角头

虽然《扣押》一直被看作是一款恐怖解密游戏,但是在《扣押2》中这两种元素都有一定的削弱。大多数能让人吓一跳的地方都是以JumpScare为主,突然落下的窗户,突然切换的镜头和场景,突然出现的角色,都会让人心中一颤。

扣押2游戏评测20181206004
排列胶片顺序
扣押2游戏评测20181206005
华容道

而解谜的部分也比较简单,除了“找到某种零件去和某种机关互动”和“独立的小游戏”之外,基本上只有来回找路、找房间这些能称得上谜了,整体的难度也比较简单,在平均两个小时的游戏时间里几乎没有卡关的地方。

因为其游戏性变少了,反而是大量剧情的叙述导致很多人刚上手《扣押2》时会感觉它更像是一款DLC,只是为了补足前作的剧情而出现,而画面和音效的优化仿佛也在佐证这一观点。“大脑袋”似乎已经成为了《扣押》的标志性人设,而像素风也没有影响其细节的表现,主角使用物品的动作、周围人物的表情、场景中物品的变化,玩家都可以清清楚楚的看到。在大部分章节画面都是用了十分显眼的暖色调,让整体的画面表现的十分柔和,更像是一款温暖人心的治愈游戏一样。

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明亮的灯光
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粉嫩的樱花、可爱的小狗

有时候传来的心电图声音、心里诊疗室的钟声让玩家始终记得这是在一场关于死亡的救赎当中,特别是某一个乐谱解谜的部分,其背景音乐真的是触动人心。

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这里的BGM真的好听

根源?贪婪?希望?

扣押2游戏评测2018120609

游戏很别处心裁的一点在于,你遇到的每一个“NPC”都是你内心的一种情绪或情感,并且都用不同的颜色进行了标注。绿色是希望、蓝色是根源、橙色是贪婪、黑色是恐惧、红色是苦痛、粉色是爱……因为是情绪,所以他们都是属于你的一部分,这些本身都没有绝对的对错之分,它们都在通过自己的方式希望能挽回你的性命。

我对游戏的超高评价,也正是以为它结局带给我的触动。我在玩完享有极高赞誉的《To the moon》之后,内心也没有多大的波动,但是在看到《Distraint 2》的结局之后我却有种想哭的冲动。

当你一心赴死的时候,你所有的情感都先后出来陪伴着你鼓励着你,自信、灵感、安逸它们帮助你成长、帮你找到生活的乐趣、帮你舒缓下来;苦痛、恐惧、宽恕它们帮你前行、帮你躲开危险、帮你学会放下。就像网上曾经流传的一句话:

当你悲伤绝望的时候,想想你全身上下还有几万亿个细胞只为你一个人活。

可能是因为抑郁症的原因,在游戏的结尾,不仅是Price活了下来,屏幕前的我也仿佛得到了一些活下去的勇气。

每个人眼中的哈姆雷特

平心而论,《Distraint 2》的流程虽然不长,我对它的评价也很高,但是在游戏前期却会因为大量的剧情对话、简单的解谜环节、很容易迷失方向的道路、以及各种意识流的表现劝退。

扣押2游戏评测20181206010

玩家在前一秒还在这个房间解谜,可能下一秒就转换到了阴暗的“里世界”;可能刚调查完一个物品,记忆就回到了童年时代。如此种种时间、空间的转换让游戏不像前作一般更有现实感,再加上大量对话和场景中的隐喻,让其理解起来有着一定的困难,但是也给了玩家自由解读的空间。

扣押2游戏评测20181206011

以这个同时出现在两部作品中的大象举例,英语中有个短语叫elephant in the room(房间里的大象),意思是一些非常显而易见的,可是却一直被忽略的问题。“房间里的大象”这个概念现在用的很多,就是指那些触目惊心地存在,却被明目张胆地忽略、甚至否定的事实或者感受。还有一个定义,更加准确和传神:房间里的大象,就是那些“我们知道,但是我们清楚地知道自己不该知道”的事。那我可能理解成为它代表着Price认为自己从事着的讨债工作是有罪的,但是迫于生计他只能选择默认这种事情。

而一万人眼中有一万个哈姆雷特,别人看到它可能就是另一种想法,我觉得没有标准的答案的自由思考反而更好,不是吗?

出色的续作,可能的神作

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我认为一部游戏的续作,可能存在着借着老IP而另开门户的情况,但是《Distraint 2》不但在剧情上对前作进行了补全,让那些喜欢游戏的玩家不仅明白了“是什么”,也明白了“为什么”,让两部作品成为了一款完整的剧情游戏,并且在这个基础上进一步提高,由对工作、对贫富、对人性的反思升华到了对生命、对希望的思考,我觉得这完美的体现了游戏作为“第九艺术”的价值。

买就完事了

因为《Distraint 2》是一款更偏向于剧情的游戏,所以我尽量避免了在评测中写很多关于实际剧情的内容,哪怕你们可能已经在其他的地方或多或少看到了一些剧透,但我觉得这并不会过多影响你实际游玩的体验,我相信很多人在之前的限免中已经领取了前作,那我很推荐大家在周末抽出半天(四到五小时)左右,静下心来一口气同时玩完1和2,如果你是一个喜欢剧情游戏,喜欢反思生命价值的朋友,我觉得一定是一次完美的体验。

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