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创建于2018-12-05 20:09

作者:

凯威尔斯

版权归作者所有,未经允许严禁转载

怀光觅剑经八载,斩尽千秋融雪皑

古剑奇谭三
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

叽咪叽咪,用爱发电!

写在前面

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北洛真帅

我是一名非情怀玩家,古剑系列仅仅只是知道每一部男主叫啥名儿,前面的作品并未涉猎,因此我的评测会倾向于一个路人玩家的游戏感受,不会谈及剧情相关的内容(这样也是为了防止剧透)。但根据周围老粉丝朋友们的个人看法,如果您是古剑奇谭系列的死忠粉,那么本作应该不会让你失望,买就对了。

而作为路人玩家来说,从ARPG的角度来评判古剑三,会发现它的优劣都凸显的不是很明确,所幸,制作组的诚意能让我在游戏中有足够多的热情和兴奋劲儿来感受这些隐藏在整体之中的事物,目前来看,古剑三是一款很板正的单机仙侠作品,不会让绝大多数人(对仙侠文化无感乃至厌恶的人可能不在此列)有“玩不下去”的感觉,但也很难说给我们一种“神作”的感受,整体来讲瑕不掩瑜,素质优良,但若是能将那“瑕”进一步化为“瑜”,想必游戏体验能更上一层楼,出于这种抱憾的心态,我在讲述游戏缺点的方面可能会有些吹毛求疵,但请相信,我和每一位热爱本作的玩家一样,都希望这部作品能变得更美好。

听闻古剑系列一向有DLC出奇迹的传统,若是在DLC中能看到我所说的这些小缺陷有所改善,相信我做梦都会笑醒吧233。(尽管也不太可能是因为我这篇评测的原因就是了)

优势

优秀的画面表现

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脚印贴图

要吹古剑三,画面是肯定绕不开的。

按照世界标准来看,古剑三的画面水准基本处于第二梯队,也就是大概几年前的3A作品的水准,但放在国内来讲,古剑三毫无疑问是出于天花板上的,精细的人物建模,精细度中等偏上的贴图,以及优秀的材质和建筑风格设计,无不令人第一眼甚是惊艳。

更为可贵的是,游戏在精美的画面基础上做到了相当棒的优化,我一台老爷笔记本也能压力不大的流畅运行。这点在国内显得尤为珍贵,因为优化差而伤筋动骨的游戏不在少数,《河洛群侠传》就是一个令人惋惜的例子,而本作在优良的画面基础上做到了流畅的游玩体验,值得我们敬佩

大气的场景刻画

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场景概念图
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游戏画面

一款游戏的画面再好,没有优秀,细致的场景刻画也是空谈,所幸烛龙工作室对这点比我清楚的多了,游戏的场景设计堪称优秀,向世界范围内展示了国内游戏美术业者的精湛技艺,无论是水漠相接的遥夜湾,还是大气磅礴,神圣辉煌的天鹿城,都让我在初入之时感受到了无比震撼的惊艳。

人类城市的设计也精巧绝伦,几大城镇熙熙攘攘,水草丰茂,建筑的布局和道路规划都很讲究,即使其中大部分场景玩家不会去几次,制作组也尽心尽力的完善着这些场景,给予了玩家足够舒畅的视觉体验。

要素合格的养成系统

古剑奇谭三游戏评测20181205008

相比起重养成和策略的回合制RPG,更重操作的ARPG相对来说更加考验玩家的应变能力和反应能力,因此对于人物养成的要求相对来说就不会那么高,也正因如此,古剑三的人物养成在现在看来恰到好处,玩家可以装备防具,三件具有外观的饰品以及基本不能主动换(不排除后期可以换)的武器,玩家可以用手里的材料来不断强化自己的武器,增强攻击力来提高属性。除此之外,游戏也有从前代继承而来的“星蕴”系统,其实简单来讲就是每个人物的独立技能树。通过点击技能树,可以获得队友协力技能,攻击技能,被动,终结技等多种多样的加成。

游戏的核心养成系统基本就是这两样,不会让玩家感觉到疲乏,也不会过多的影响游戏的进程,可以看出来,烛龙是在尝试着让古剑三往一部优秀的ARPG来靠拢,不仅游戏的很多地方有一种“关卡感”(跟着剧情就能一步一步走到新的场景,很多时候不可逆,这是许多动作游戏的特点),与此同时,恰到好处的养成系统也不会中断玩家的爽快感,整体来讲,烛龙工作室将游戏的优势结合的很好。

基本流畅的战斗部分

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“基本”这两个字可能有些触目惊心,但这是我的一个个人标准,单论战斗手感和体验来说,战神4属于极佳,相对久远的战神3、暗黑血统系列则属于优秀,在这个标准的要求下,古剑三能做到“基本”应该是值得惊喜的,这并不是说中外的差距过大,而是单纯的对于即时战斗系统经验多少的差异。相比起前面那几位一看就想开吹的大佛,古剑三的即时战斗系统还有些差距,但也足够给玩家爽快的游戏体验了。

在战斗风格上,游戏鼓励玩家使用更有侵略性的进攻打法,玩家每次攻击敌人都可以获得元气,通过使用元气可以释放各种各样的技能,除此之外,玩家也可以使用闪避和防御来化解敌人的攻击,后者有防反的操作,在攻击到来前的一小段时间立刻按下防御键,就可以在完成防御之后自动进行一次反击,熟练者可以一路防反到死。敌人的技能大部分可以被玩家的技能直接打断,不同的技能在升级后会有不同的效果,值得注意的是,玩家的第一个进攻技能“截风”在升级后就拥有吸血效果,只要操作得当,玩家在大部分情况下并不依赖补给。

因此本作的战斗基调就非常明了了,鼓励侵略性的打法,不断通过积攒元气,释放大招,合理闪避弹反的方式来不断对敌人进行施压,但这种侵略性的打法和战斗系统的部分设计并不是很搭配,存在部分瑕疵,这也是我接下来会在缺陷部分解释的东西,但从其效果来看,人物动作流畅,打击感适中,不会对玩家的游戏体验造成影响,在目前的阶段,已经值得称赞了。

一些小惊喜

不知道是否是受到了昆特牌的影响,制作组在游戏中加入了一个与前作联动的卡牌游戏“千秋戏”,玩家需要拿取和手中拥有的牌形成搭配的卡牌,来赚取足够多的分数,这是一个很有趣的小游戏,也能引起许多前作玩家的共鸣,但问题在于,这个小游戏对初入古剑系列的玩家来说的确有些不友好,想要了解卡牌之间的关系完全只能靠背,更干脆一点就是瞎按,导致游戏体验不是特别好。

此外,游戏也精心设计了钓鱼等生活系统,更有男主萌宠飞天鼠亲自把持的家园系统可供体验,在人物养成之外的地方增加了一些养成要素,既不影响游戏的整体进程,也增加了许多乐趣。

缺陷

不够“活”的世界

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目前来看,制作组在场景上下了很大功夫,但是对游戏中这些场景的灵魂——人,却缺乏一些应有的处理。

对我而言,一个游戏的游戏性会体现在很多方面,除了最基本的核心系统,玩法设计优秀与否以外,细节也应当是一个优秀的游戏应该去注意的地方,简单举一个例子,在上古卷轴5这部作品中,玩家如果脱去所有衣服在大街上裸奔,就会招致路人们的非议,如果玩家在一个城市身居高位,守卫也会对你的小偷小摸睁一只眼闭一只眼,玩家的所作所为会在游戏世界中造成相应的反馈,就是一款游戏在细节上“做活”了的标志。(这里只是一个例子,实际上,老滚5在很多地方也存在反馈不够的问题。)

而古剑三在NPC活动的细节上有很多地方做得不足,烛龙工作室的确做了尝试,玩家在奔跑中撞到的人会发出惊叫声,经过一些NPC时也能听见他们在交谈,比起以前那些站在原地,生活的唯一目的就是等你来找他的NPC要强多了,但是尽管如此,古剑三依旧做的不够“活”。

也举两个游戏中的例子,在开头时,玩家操控辟邪一族的王玄戈,进天鹿城时CG中的所有人都会向他行礼鞠躬,但到了游戏之中,大家就会像根本感觉不到玄戈的身份一样,只是自己做着自己的事,或者用很淡定的眼神看他一眼,这很明显在剧情逻辑上不太合理。

此外,我认识的另外一位玩家提到过,我个人也遇到的一个想吐槽的点,那就是在鄢陵城染坊的时候,染坊外有一排装着燃料的缸子,当我操控人物踩上去的时候,周围的NPC居然没有任何反应,我还期待着能看看NPC怎么骂主角呢233

简单来讲,烛龙工作室对于玩家与NPC的交互设计的不算细致,在讲究沉浸感的RPG游戏中,这种设计或许会影响到玩家的游戏体验。

战斗系统的瑕疵

最大的问题,怪的血有点厚。

作为一款即时战斗类的游戏,让所有的小怪的血量都比较厚并不是一个明智的举动,玩家在游戏中经常会因为血牛小怪而产生“为什么它还不死”的想法。游戏中基本所有小怪都需要数次鼠标点击,配合两到三次技能来进行击杀,也就是说每一次战斗的时间都因此被拖的有些长,而问题就在于,实际上这种情况只是单调的延长了玩家的战斗时间,并且在敌人较多的时候增加了游戏的难度,但乐趣却在这一次又一次磨血的过程中被逐渐损耗,很多怪的血量其实真的没有必要那么多,稍微降低一下,可以在不影响游戏大体节奏的情况下,减轻玩家的时间负担。

第二个问题就是闪避的手感,由于玩家自身的硬直较大,很多时候闪避按下来的时候已经受到了一次攻击的伤害了,没有无敌帧,距离诡异的闪避在一些时候会造成战斗节奏的紊乱,这种紊乱不是像魂系列那样面对压迫力强的攻击时的紧张呢,而是单纯的在手感上不太舒适,因此我个人经常倾向于防御多过闪避,此外,玩家在战斗中无法主动进行奔跑,原来的奔跑键在战斗中变成了闪避,这就导致了玩家很多时候向快速进行短距离,角度较大的移动时受到阻碍,原本可以加速跑的地方,一定要闪两下才能过去,不仅浪费体力,还可能会出现很多突发状况,有些令人尴尬。

古剑奇谭三游戏评测20181205012

RPG向ARPG转变的阵痛

这一点就是我之前所说“吹毛求疵”的核心了。

在游玩古剑三时,敌人较厚的血量,较慢的游戏节奏,以及遍地的空气墙让我忽然有了一个想法:“将游戏中的每一场战斗改成回合制,有违和感么?”

大部分情况下是没有的。我们在一个山谷里,换一个地方就会在一个平地上遇到几个怪,打完走人,回来又是那几个怪,还是平地,打完又走人,即使把这个模式换成回合制,似乎也完全没有违和感,那就说明了一个问题:在很多时候,古剑三就像是一个回合制RPG略显生硬的变成了一个ARPG

换句话说,转变为即时战斗模式的古剑三,在战斗的设计上还是有许多之前回合制的影子,战斗动作相对单一,没有处决技能(破甲技除外),大部分BOSS战设计不是特别好,都是在平地上和BOSS互殴,即使是与大型BOSS,例如开头的异种魔战斗时,也仅限于打怪,换场景,打怪,换场景的循环,反观一些经典的ARPG或者ACT,会有很多与场景的互动,会有很多非平地的战斗场景,对比之下会发现,作为一款ARPG游戏,虽然如上所述,在游戏体验已经足够优秀,但目前看来,古剑三在“战斗体验”上是有些不足的。

当然,既然说了是“吹毛求疵”,这其实也不是什么大事,毕竟给人这种感觉但依旧是优秀作品的游戏是不少的,最简单直接的例子就是伊苏系列的《伊苏8:丹娜的陨涕日》(又名达娜的安魂曲),但相比起来,伊苏八在BOSS战设计上我个人认为略胜一筹,而古剑的画面和战斗表现力则胜过前者。而说到BOSS战平地互殴,其实魂系列与此的差距也并不算大,但很明显的是,后者的战斗体验确实比前者刺激和优秀一些。说到底,还是一个“做得好不好”的问题,从这两个对比可以看出,古剑三的一些玩法的设计略显中庸了。有些被前作困住,不敢太过激进的感觉。

因此,我发这个牢骚的原因更多的是,我认为烛龙工作室并没有将自己这部作品的定位所拥有的属性做到极致,或者说做的特别优秀,有些地方感觉还是束手束脚,想要突破前作,却还是被之前的经验限制住了脚步。个人的希望是,在DLC或者接下来的作品中,烛龙工作室可以更加放开手脚,尝试更大的创新和突破。

略显尴尬的任务系统

游戏中的许多支线任务不能回头做,同时也无法主动在任务栏中删除,这就导致了很多情况下右边的任务栏会有一个根本做不了的主线任务,此外,游戏到目前为止的大部分支线十分单调,只是单纯的找到什么给谁,去哪里杀几个这样的单调任务,基本就是一个花时间拿物品的渠道,根据进度更后面的朋友透露,接下来的支线也不会有什么改变。

换句话说,本作的支线任务在游戏体验上属于鸡肋,几乎没有对剧情或者设定的补充,但却会给一些玩家确实需要的东西,玩家想要资源更多,就一定要去进行这种单调的支线任务,说实话不是一个很好的设计。

写在最后

《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》相比前两部,采用了即时战斗作为游戏的主要系统,巨大的改变和相对轻量(相对RPG游戏来讲)的剧情量让本作变得相对亲民很多,舒适的战斗手感,算得上良好的优化和各类小惊喜让这部作品足以成为今年的又一部国产骄傲。但与此同时,它存在许多由“转型”和“突破”所衍生的缺陷,这些缺陷也让古剑三离世界范围的一线大作差上了几步,暂且居于2A水准,但尽管如此,不能否定的是,《古剑三》已经做出了对于国产游戏而言的一个巨大的突破,它迈出了自己的那一步,并做到了自己该做的东西。或许对于在版号寒冬之中挣扎的玩家与游戏人而言,这已足够融化几层霜雪寒冰。

在有国产光环的加持下,个人给出8.5的分数,去掉光环则是一个板正的7.5分,《古剑三》的意义实际上远不止一个仙侠游戏的新作,相信在它和诸多新生国产佳作的引领下,我们有能力去突破这难熬的寒冬。


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