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创建于2018-11-09 09:27

作者:

MoeShan

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《Sorry, James》:不推荐玩的好游戏

对不起,詹姆斯
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

首先解释一下这个标题,虽然我觉得《Sorry, James》是个不错的游戏,但是我不会推荐给朋友,因为游戏体验不好。

注:该评测涉及剧透。

+新颖的题材和剧情猜测

图灵测试这个题材,拿来做文章的游戏不是很多见,我鸽掉的坑里也有一个同题材的Metro风格选择取向剧情游戏……(捂脸)

不谈demo,根据本体的聊天记录可以得到的信息:

1.Eliza和Mathilda都是被测试体,消息记录就是实验者与被测试体的测试过程。

对不起,詹姆斯游戏评测20181109001

2.Eliza和Mathilda的开发者能够影响她们的思想。

对不起,詹姆斯游戏评测20181109002

3.Tom很有可能是Eliza和Mathilda的开发者,并因Mariia消失,这也能解释为什么聊天记录内不涉及Mariia的隐私,却会被“消失”。

对不起,詹姆斯游戏评测20181109003
对不起,詹姆斯游戏评测20181109004

+游戏玩法无可挑剔

单讨论游戏玩法的话,可以说无论是核心玩法、关卡设计、难度梯度设计得都很合理,无可挑剔。

如果你是一个单纯对休闲谜题类游戏感兴趣,却不是一个长期玩该类别游戏的玩家,同时对剧情连贯性、完整性不做要求,只想用碎片时间玩个几关,那我觉得,这游戏你可以打折入。

而如果你是一个长期玩这类游戏的玩家,或者只想要探索meta元素和剧情,那么《Sorry, James》并不能带来一个很好的游戏体验,核心玩法大概需要4-5小时的游戏时长,而在其他元素上至少需要2小时的游戏时长(我并没有完成demo的内容,所以无法推测出准确的时长)。


-各元素彼此分离

这款游戏主要包含了休闲谜题、ARG、丰富剧情三个元素,我所感受到的,不是很好的游戏体验正是由此而来——三个元素彼此分离。

核心玩法与剧情

首先,玩家扮演James解密文件这个过程,也就是核心玩法,对剧情没有影响,根据社区内的讨论,我们可以看到,解开谜题的时长、试错次数、是否在谜题解开后查看剧情等等都不会影响剧情的发展。在整个游戏中,核心玩法是作为对James的解密工作的扮演,而这个过程对其他部分没有影响可言,基本上是独立开的。

对不起,詹姆斯游戏评测20181109005
steam社区讨论

除了关卡内的小谜题外,两个登录密码可以看作为另一类的谜题,而这两个谜题之间的难度跨度比较大,而且基本和谜题是同样的作用:解开谜题,看一段剧情,给我一种在玩某类氪金游戏的错觉。

当然,我并不是反对谜题-剧情这种反馈方式,对于轻量级的谜题游戏而言,穿插剧情的确是能够吸引休闲玩家持续玩下去的点,但关键是,在《Sorry, James》中,分散成五十多段的乱序剧情不能给玩家足够的反馈,大部分的剧情都似乎可有可无,这个奖励对玩家来说还远远不够。玩家在完成四五个关卡就基本能够猜到大概下一次会获得什么奖励,而游戏也没有让玩家的预期落空——一切正如所料,没有超出预想的剧情。从头玩到尾,我都觉得和玩普通的休闲类游戏没什么差别,眼前吊着捆草,一步一步走呗。

举一个这方面处理得好一些的例子《This Is The Police》,玩家在模拟每天的局长工作时,目标就是在180天内把钱赚到,而在这180天的任期内,剧情不均匀分散在其中,也会有因为剧情而需要意外休息的时候。足够的连贯剧情支撑、未知的超出预期的剧情安排以及剧情的选择取向,这些都能作为足够的奖励促使玩家完成每天的“工作”。

对不起,詹姆斯游戏评测20181109006
《This is the police》游戏截图

核心玩法与ARG

引用@自然卷饼‍《抱歉,詹姆斯》 - 一个被低估的“爱情故事”里的内容:

首先这是一款元游戏(Meta-Game)固然没什么疑问,不过我却觉得要想"真正“通关的话,本作玩起来更像一款平行实境游戏(Alternate Reality Game),游戏的商店简述、游戏简介、Trailer甚至是Demo,都是整个游戏的一部分,只有全部浏览了一遍把所有的细枝末节梳理汇总,才能真正了解玩家一切行为的意义和制作组想要表达的内涵,不幸的是,这些线索大部分都是得靠玩家自行在游戏之外发现的(例如Demo,在游戏的正式发行之后随即下架,目前只能从发行商官网获取,但是Demo里面的线索对于理解整个游戏的脉络不可或缺)。玩家们在社区讨论游戏的线索,交流密码的尝试,整理流程的细节,才让整个游戏过程逐渐明朗。

对不起,詹姆斯游戏评测20181109007
steam社区讨论

在游戏外寻找线索是很有意思的一件事,但是在该游戏中,这个demo占的比重太大了,通过这个demo,我们能够获知本体时间线之前的故事、将乱序剧情拼凑到一起的password,一个demo解决一切问题。

在游戏外的探索部分主要在本体的尾声,将游戏本体分割成了两块,前半块玩法主导,后半块线索解开的剧情主导。玩到结尾的时候才发现需要到游戏外探索?主要玩法居然不是谜题?demo才是重头戏?这是挺令我不爽的一个体验,可以说前期游戏学习到的经验都无效了。如果游戏外的线索能够贯穿始终,而不是一个登录密码->游戏开始->游戏尾声->另一个登录密码,结果会好很多。

剧情与ARG

在游戏外探索到的大部分信息基本都和demo有关,不是从各处拼凑,也就是说,demo蕴含信息量的比重太大了。(同前一部分有些重复,不赘述)


总体而言,我觉得《Sorry, James》是各部分都不错的游戏,然而整体给我的游戏体验比较差。

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