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创建于2018-10-31 00:41

作者:

julius

版权归作者所有,未经允许严禁转载

空间规划训练软件

殖民者
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

叽咪叽咪,用爱发电。


一、游戏简介-场景式模拟经营

首先,虽然像星露谷物语、波西亚时光这样的第一人称模拟游戏也可以被称为模拟经营游戏,不过本评测中的模拟经营游戏特指上帝视角控制小人进行建设的游戏。


1、背景介绍

一般而言,我认为模拟经营游戏可以分为两个大类,一类是随机种子产生地图,中间还会遇到各种随机事件和状况,玩家随意建设发展的沙盒式模拟经营游戏。另一类是有特定的若干个场景,每个场景里地图元素和特点都基本固定,制作者还可能为每个场景配备了特有的剧情和事件,玩家完成指定任务通关的场景式模拟经营。前者中,比较著名的有模拟城市、缺氧、环世界以及宇宙时代等等,后者中也有海岛大亨、双点医院以及工人物语等。

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任务树,上面是种田模式,下面是战斗模式

这款游戏无疑属于后者,游戏里有一个任务树,分为了种田和战斗两个分支的任务,每个任务里的地图都是确定好的,也没有随机的任务和世界,玩家只需要根据每一关的地图思考策略,之后完成任务即可。

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一开始登陆的宇宙飞船

游戏背景发生在未来,人工智能发展到了一定程度之后,机器人开始渴望自由的权利。不过这些可爱的机器人们不愿意反抗人类,而是选择了离开太阳系去寻找属于自己的家园。在种田分支中,你所属的宇宙飞船会独自降落到特定的地图上,然后你需要在规定时间内建造纪念碑来庆祝新家园,建造的时间决定了你的任务完成情况。在战斗分支中,你和一个对手的宇宙飞船会同时降落在特定地图上,你需要征服对方获得胜利。


2、以道路为基础的建筑建设

首先,这款游戏的真正单位是建筑,没有村民这种概念,所有的生产或者研究等等都是由建筑完成的。建筑一旦造好,就有建筑对应的机器人出现了,这种模式是与其他游戏里人为主导的模式是截然不同的。

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建筑和道路相连

游戏过程中,你的所有建筑必须与道路进行相连,这样建筑才能开始建造以及运行。在这一点上,这款游戏和海岛大亨很相似,再加上两个游戏同为场景式的模拟经营游戏,这也是评论区有人将该游戏和海岛大亨进行比较的原因。


海岛大亨中,之所以建筑要与道路相连,是因为建筑队和运输队的交通工具只能在道路上行驶。不过,如果建筑是不产出资源的建筑,比如房屋或者花园等,那么即使不与道路相连也没问题。但这个游戏就不同了,所有建筑都强制与道路相连,一方面是因为这个游戏中,除了瞭望塔以外的所有建筑都是生产建筑,另一方面,海岛大亨中,建筑只需要花钱而不需要资源,所以建造时不涉及到运输资源的问题。但这个游戏没有金钱的概念,所有建筑都是通过消耗特定资源来建造的,而运输资源必须要道路才能进行,所以所有建筑都需要与道路相连才能开始建造和运行。


于是,这个游戏里的建设是以道路为基础的,你需要先建设好复杂的道路体系,才能以此为基础,在道路旁边建造建筑。


3、熟悉的分级制度

模拟经营游戏里,一般建筑是分成若干等级的,只不过大家采取的方法各不相同。有的游戏里,是用工作人员的学历要求进行分级,有的游戏里,是用建筑需要特定能源或资源比如电力或钢铁来进行分级。和这些游戏里复杂的分级制度相比,这个游戏里的分级制度就显得极为简单粗暴了。

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三种等级的能源
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七种不同的矿物

一方面,本身游戏类就有科技系统,高级建筑需要特定的科技进行解锁,另一方面,游戏类有着三个等级的能源。不同等级的建筑可能需要不同等级的能源,这里的建筑多半是生产原材料的建筑。所以,根据所需要的最低等级能源,我们可以将原材料也进行分级,一级的有木头和石头,二级的有铁、煤炭和粘土(最低由需要二级能源的矿场开采),三级的有石英、盐和黄金(最低由需要三级能源的矿场开采)。更进一步的,需要对应原材料进行建造或生产的建筑也可以根据原材料等级进行分级,从而能将所有建筑也分为三级。


由于建造高级建筑和生产高级资源时又用到低级资源,所以和大多数模拟经营游戏一样,越到后面,这个游戏的生产链会越庞大越复杂。


二、游戏评价-缺点

虽然小机器人确实很可爱,但就从游戏性来讲,这款游戏并不是很优秀。


1、种田模式-不够自由

首先来说说种田模式,种田模式最大的特点在于不够自由。什么意思呢?这个游戏秉承了一个古老的设计理念,就是最终目标需要用到所有资源。

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游戏中涉及到的产物(1/2)
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游戏中涉及到的产物(2/2)

首先,之前提到过,三种三级生产资源是石英、黄金和盐。种田模式后期的任务需要你建设一个大型纪念碑,纪念碑的建造原料需要用到玻璃和黄金,而玻璃的生产原料需要用到石英。发现这个的时候,我还在庆幸至少可以不用到盐了,但很快就发现我还是太天真了。三级建造科技的研究需要用到书本,书本的制作需要用到皮革,而皮革是由兽皮与盐加工而成的,所以盐依旧是必不可少的。


从这里大家就可以看出端倪了,除了船坞、火车站与道路更新建筑是非生产建筑可以不需要建造以外,其余的所有建筑基本都是生产建筑,所以必须要建造一遍。在种田模式里,除了两种和战斗有关的资源-箭和炮弹-不需要生产以外,其余所有游戏中有的资源你都需要生产一遍,因为一定有一个地方会用到。


说实话,这个设计理念并不能算错,但非常不适合这个游戏。原因就在于重复太高了,种田模式的后几个任务都是要求建造大型纪念碑。然而在第一次建造大型纪念碑的时候,你已经将游戏里的所有建筑,所有生产方式基本都尝试过一遍了。那么你还愿意重头再来一边吗?


2、种田模式-没有变化

这种死板的设计理念带了另一个问题,就是游戏中变化不足。无论开局资源如何,你总是需要种田生产一级能源,然后再去寻找木头和石头,之后再寻找铁、媒以及粘土,最后找石英、盐和黄金。因为建造方式需要用到所有材料,所以每一步的步骤是必须的。特别是因为背景设定,游戏里没有交易系统,所以原材料的获取方式唯一。


举个例子对照一下,就拿海岛大亨来做对比(因为很多方面这两个游戏确实很相似)。在海岛大亨中,你可以选择的发展路线有很多,环境特别优美的小岛能选择发展旅游业,土地肥沃的能靠种植烟草、甘蔗等经济作物挣钱(海岛大亨中,有多种作物可以选择,同一地区对不同作物的肥沃程度也不一样,所以可以针对性种植),有矿物资源或者石油的更是能靠采集支撑起整个岛屿的经济。即使是各方面条件极其恶劣的岛屿,以上条件都不具备,还能靠二次加工的方式来发展经济,大量进口原材料,然后出口多次加工后的商品。这种因地制宜的发展方式和多种多样的胜利要求是海岛大亨成功的原因。

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每个地图一定要包含所有资源

但这个游戏的种田模式就逊色很多了。首先,由于其对所有资源的高度需求,以及不能进行交易的特点,一个地图必须拥有所有的矿物资源。于是乎,不同地图的区别只在于找到各个资源的难度以及运输时间上的区别了。如果不考虑游戏时间的话,所有地图其实没有任何的区别,这种变数的缺失使得后期地图重复度十分高。


除此之外,海岛大亨中很多地图都有着特殊的背景以及事件,这种设定不但增加了不同场景的代入感,还能让你感受到新地图的新鲜感,这也是这个游戏所缺失的。


3、战斗模式-过于简单

如果说种田模式的问题在于过于复杂的话,战斗模式却走向了另一个极端,过于简单了。因为游戏中的核心是建筑,没有村民这种单位,自然也就没有了村民训练而成的士兵了,那么战斗就完全由身为建筑的瞭望塔来构成了。

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瞭望塔进行攻击

游戏里的建筑必须建造在疆域内,而疆域就是由瞭望塔来确定的,新的瞭望塔会增加一大片控制的疆域,相邻的敌对瞭望塔会平分控制的疆域。由于瞭望塔有建造的间距要求,而且瞭望塔只需木头就能建造了。所以战斗模式前期一定是大面积采集木头并建造瞭望塔来推进疆域直到与对面接壤。

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种田需要第三年第七月才能完成
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而战斗只需要7个月

虽然理论上瞭望塔有着最高三级的升级,能够发生炮弹进行攻击。但由于三级的升级过于繁琐,所以实际操作中实际上只需要二级的瞭望塔就行了,因为二级瞭望塔就能消耗箭矢攻击周围的瞭望塔了。所以,基本上你只需要产出木头和石头,就能把科技攀到二级了,然后建造最简单的二级能源生产线,就能供应二级研发中心研究箭矢科技了,之后瞭望塔升级以及箭矢建造都只需要用到木头和石头这两种一级资源。所以,实际上战斗模式里需要用到的东西很少就能击败对方了。


4、综合评价-配方唯一

为什么会出现这种种田模式过于复杂,而战斗模式又过于简单的情况呢?根本原因在于游戏里的配方都是单一的,没有替代品。


还是拿海岛大亨为例子,海岛大亨中,有钱这种一般等价物的存在。所有商品都能交换成钱,然后换成你需要的资源。这使得海岛大亨中的选择十分自由,其他游戏里或多或少也会有交易的存在。


但这款游戏就没有,你想要建造基础的建筑?就一定需要木头和石头,高级的建筑就一定需要粘土并用煤炭烧成砖。所有物品的制造都是单线的,前期一级能源的生产需要用到肉,你就基本只能选择牧羊场(渔场需求靠海的地方,而且海面上必须有鱼,一般不能满足大量的肉类需求)。二级能源的生产需要用到酒精,前期你也只能选择建造苹果树园以及苹果酒场。


除此之外,二级科技又多半需要用到工具作为原料来研发,而工具又一定需要木材、铁和煤炭来生产。木材需要木头进行加工,铁需要铁矿石和煤炭。这种单一的复杂关系使得后期的种田过程十分枯燥,而且乏味,因为你没有选择,只能根据需求一步步进行。而本身战斗模式里的需求,又因为涉及到的东西少,所以能脱离这个复杂体系,于是玩家能极快形成战斗力,从而碾压依旧按部就班遵循复杂体系的ai,迅速获得胜利。


总之,由于游戏里配方都是独一无二的,所以你没有选择的权利,游戏过程也就成为了一成不变的简单重复了。


5、综合评价-背景矛盾

游戏里的背景与实际相差很大,让人感觉到一种违和感。


明明是宇宙飞船和机器人这种科幻设定,但一些产物的设定却和这不匹配。

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需要面包的机器人

你说一级能源的原材料需要肉我就忍了,二级能源需要酒精我也能忍,三级能源需要面包是什么鬼?还必须要造小麦农庄生产小麦,然后造磨坊磨成面粉,最后在面包房里生产为面包?这与机器人的设定反差也太大了吧?

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射击木箭

而且连宇宙飞船都有了,还需要从头研究科技,这也就罢了,你二级科技研究出来的攻击方式竟然是箭矢,而且还是纯木制的?一群机器人在宇宙时代射木箭相互攻击,真不觉得有些奇葩吗?


(PS:我总觉得这种设定像是借鉴了其他游戏的,所以违和感才这么强,但又想不起哪款游戏是这个设定了,所以就只在这里提一句,如果有谁知道的话可以留言告诉我一声)


三、游戏评价-优点

虽然这个游戏本身玩法上问题很多,但还是有两个非常有趣的创意,这里一定要提一下。


1、神奇的运输体系

这个游戏里的运输体系是我见过的游戏里最奇特的,这个游戏将建筑为主体这个设定发挥到了极致,他的道路实际上也是一种建筑!


每条道路的周围两个端点都是运输节点,每条道路的开始一定是一个已有的运输节点,结束是空地或者另一个运输节点,道路的长度为4-6个格子。之所以有这么复杂的设定,是因为每个道路上都一定有一个运输机器人,他能够将道路两端运输节点中的货物运输到另一端。于是,道路网中的大量运输机器人就承担了所有的长途运输工作。


之前提到过,每个建筑必须连接到道路上,这是为了让建筑能和由道路构成的运输网连接上。每个建筑也有着一个运输机器人与一格的小径,小径可以根据自己的需求延长,但最后一定要链接到某段道路上。当链接了之后,建筑的运输机器人就能从道路两端的运输节点中运输货物到建筑的原材料区了,也能将建筑的产物区中的货物运输到道路两端的运输节点中。

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左下在接力运输木头

游戏里的所有货物的运输就是由许许多多的小机器人完成,看起来极为壮观。

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运输节点编辑

由于这种运输方法能进行接力,所以能流水线式的进行长途运输,但由于每个路段上进行搬运的小机器人只有一个,所以运载量有限。特别是每个运输节点最多储存4个货物,所以如果有一个节点有多个道路向其输入但输出道路不足的话,就很容易堵塞。所以,一个复杂的道路网是必须的。游戏里也提供了对应的机制,你可以对每个运输节点进行编辑,让他禁运某些物资,由此来构建合理的运输线。


除此之外,游戏里生产建筑的加工区储存量有限,如果需要的原材料产地离这个建筑很远的话,等加工区空出来之后再运原材料就会来不及了,所以需要大量建设仓库来储存一些重要资源。而游戏中仓库的容量都比较小,而农庄、牧场需要大量额外土地进行种放牧,本身二次加工的工厂又有许多。所以,在这个游戏里,空间规划是十分重要而且困难的一件事。

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通过设置使得这个煤炭仓库只供应面包房

(运输节点设置里可以只允许某种物资以仓库为目的时通过,用这个设置能很好的规划原料来源。比如你可以在生产建筑旁放置一个仓库,然后设置旁边节点只允许原材料以仓库为目的时通过,这样这个建筑的原材料就只会从仓库中获取,而不会从极远的地方运输过来,这个仓库里的原材料也不会供应极远处的建筑了,这样能有效的规划原材料的运输路线,避免出现走冤枉路的情况。)

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牧羊场和苹果园占地

举个例子,游戏里三级能源是很基础的一个产物,而三级能源需要肉、酒精和面包,产肉的牧场需要50格的空间放牧,提供酒精原材料的苹果园也需要40格的空间种树,提供面包原材料的小麦同样需要48格的空地种植,那么理所当然的,玩家会选择专门设计一片区域来复杂能源生产相关的建筑,以此降低运输压力。但问题在于,面包房竟然需要煤炭作为原材料,而煤炭又是重要的工业原料。所以建筑如何放置真的是十分重要而且复杂的一件事。


特别是游戏里有石头、铁、煤矿、粘土、石英、盐和黄金一共七种矿产。矿产分布的位置一般都十分零落,甚至还会在不同岛上。而你需要的资源往往又会相互纠结,比如高级建筑一般都需要用到石头和砖(粘土+煤炭),能源的生产需要煤炭,所有矿场都需要煤,后期科研都需要能源、工具(铁+煤炭)和书本(盐),这种错综复杂的关系对你的规划能力是一个很大的考验。


所以,这个游戏完全可以称为空间规划训练软件。


2、等价交换的生产

这是这个游戏的另一大特色了,还是之前反复提到的,这个游戏是以建筑为主的,运输机器人和工作机器人都是建筑附带的(道路也可以算是一种建筑)。所以,游戏里也有着对应的神奇设定,就是所有运输机器人和工作机器人都是没有额外需求的!

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等价交换(1/2)
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等价交换(2/2)

你不需要支付他们工资和维护费(比如食物、水或衣服),也不需要考虑他们的健康需求、娱乐需求或社交需求等等。所有建筑的生产都类似于等价交换,比如支付对应能源,获得矿物,支付原材料,获得产物。除了种植与放牧系的建筑以及运输性质的是凭空增加的以外,其余所有建筑都是支付特定原料,获得特定产物的等价交换模式。


这意味着什么呢?意味着这个游戏其实简单到爆,一般而言,会把自己玩死的多半都是被维护费或者奇奇怪怪的需求拖垮的。再去除这些需求外,游戏本身就不存在难度了,所有资源迟早都是能获得的,唯一的区别在于效率高低和完成时间而已,这也是种田模式的完成情况是用时间衡量的原因。


不得不说,这种等价交换的生产方式确实也是一种特点,抛开了让人心烦的维护问题,让人能专心于空间规划。


值得一提的是,游戏里初始的宇宙飞船能产出较少的木头和一级能源,足够保证你不会因为操作失误而陷入死局,即使错误的挥霍掉了资源,也能靠这些资源从新建设(战斗模式除外)。


3、空间规划训练

上面两个特点不仅是其他游戏没有的,而且本身还是与游戏特点相符想成的。


我在游戏缺点中提到过,这个游戏的生产链十分复杂,而且十分单一,这恰好能与第一个特点“神奇的运输体系”相结合。一方面,生产建筑不但多,而且相互之间的需求关系也十分复杂,这要求你需要很好的规划建筑位置。另一方面,这个游戏里的运输体系又有着很强的操作性,这要求你需要规划出高效的运输道路。这两者相辅相成,都是空间规划的一部分。


第二个特点“等价交换的生产”又意味着你可以不需要操心各种琐事,能够把全部精力放在建筑之上,使得这款游戏本身只考验空间规划能力,不需要在乎其他问题。

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十分失败的空间规划

结合起来,你就会发现,这款游戏实际上就是训练你的空间规划能力。虽然本身的游戏内容十分枯燥无趣,但其蕴含的空间规划要求却大有学问。


四、综合评价

《殖民者》有一个极大的创新点,它的理念是“以建筑为核心,建筑里的工作人员都是附赠的”,这与常见的“以人为核心,建筑只是给人员提供工作场所”的模拟经营游戏理念是截然不同的。再配合上同样贯彻这个理念的运输体系,使得这个游戏的难度设置非常优秀。一方面,由于你可以不考虑维护费和人员需求(健康、社交、娱乐等等),所以这个游戏的难度下限非常之低,即使新手也能轻松游玩。另一方面,由于对复杂的生产线和独特的运输方式,使得建筑摆放和道路管理的重要性和难度都很高,这意味着这个游戏的难度上限非常之高,想要达到高效率的生产体系需要十分优秀的空间规划能力。


然而,虽然在难度设置上这个游戏十分优秀。但它的“配方”设计却十分糟糕,也就是我前文提到过的没有替代品,你想要达成目的的方式是唯一的。这就会导致你的发展过程没有变数,虽然你每局建筑和道路摆放位置相差很大,但建筑的建造顺序一定是固定的,这是由配方所决定,你必须造完上一层的所有建筑才能升级下一层。再加上本身游戏里没有剧情或者突发的事件,所以对不追求极致效率的玩家而言,后期的任务是重复且无趣的。


所以,这个游戏对于新玩家(无论是新接触这个游戏,还是新接触模拟经营这类游戏)而言十分的友好,能很容易上手而且觉得不错。但这个游戏非常的不耐玩,甚至任务树还没做完就不想玩了(因为后三个任务基本没区别,过程是类似的,所以不想重复进行了)。


值得一提的是,由于这个游戏里的建筑规划和运输道路设计大有学问,无论是复杂程度还是可操作性都很强,而本身的游戏特点又能使你专心于空间规划之上,而不用考虑其余琐事。所以如果用训练空间规划能力的角度去看这个游戏,或许会相当不错,你可以不断追求效率的极限,对特定的矿产分布,规划出一个在该地图上最高效的生产体系出来。或许相比于游戏,这更像是一个空间规划训练软件?

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