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创建于2018-10-28 16:34

作者:

w1095479164

版权归作者所有,未经允许严禁转载

“捏人只是辅助,格斗才是重点”

灵魂能力6
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

叽咪叽咪,用爱发电!

前言:起源的故事

《灵魂能力》系列(又称为"刀魂"),提起这个游戏系列就不得不回顾3D格斗游戏的发展史,自1993年游戏史上首款3D格斗游戏世嘉的《VR战士》所引爆的3D格斗游戏热潮。

当时大量日本游戏制作商为了分庭抗衡在3D游戏画面独占鳌头的《VR战士》纷纷转投开发正在势头上的3D格斗游戏,一时间众多优秀的3D格斗游戏也随着时代的发展在格斗游戏爆发式的浪潮中脱颖而出, Tamsoft制作的《斗神传》、 Midway和 Nintendo共同出品的《杀手本能》、以及Namco开发的《铁拳》系列以及《魂之利刃》。

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游戏史上第一款3D格斗游戏《VR战士》

而在这其中,95年发售的《魂之利刃》(Soul Edge)便是《灵魂能力》(SoulCalibur)系列开端和起源,与同一时期的《VR战士2》和《铁拳2》之类的格斗游戏相比,《魂之利刃》中的人物手中却多了一样东西,那便是样式各异的冷兵器。

比起《侍魂》那样传统刀剑格斗游戏中,专门讲述武士之间的恩怨情仇人物所使用的武器几乎都是单一的日本刀,《魂之利刃》的故事则是9名战士因自身的原因,踏上各自的旅途寻找传说中的终极之剑,游戏中的9名人物来自世界各地的设定,每个角色所使用的武器也都各式各样,来自日本的武士刀和忍者短刃,希腊的剑盾,中国的双节棍和朴刀,还有钢爪,巨斧以及双手剑....等等。

游戏比起其他同类游戏还存在着擂台系统,玩家可以将敌人逼退到擂台的边缘使用特殊的攻击在不杀死对方的情况下,打飞出擂台来获取胜利,这在当时可谓是空前的尝试。

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《灵魂能力》系列的起源《魂之利刃》(Soul Edge)

《魂之利刃》虽然在动作设计和擂台系统的有一定的新意并得到了一部分格斗玩家的喜爱并在日本和北美获得都获得了不错的口碑。

在之后的3年制作组大量总结之前的制作经验,在与Namco的另一款游戏《铁拳》系列新作的制作组紧密合作下推出了一个新的游戏系列就是初代的《灵魂能力》(SoulCalibur),游戏不仅继承了《魂之利刃》的世界观和剧情故事,还增加新的角色和武器。

游戏甚至还大胆的尝试了角色在8个方位自由的移动方式让原本只有前后左右的贫瘠移动更加灵活,让玩家可以在更多位置发起进攻使对战也更加多变,一举获得成功还取得了了当年最好的3D格斗游戏之一的游戏评价。

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初代《灵魂能力》(SoulCalibur)

之后虽然游戏的系列每个几年都会有新的游戏续作的出品,但随着格斗游戏的落没,玩家们对格斗游戏的热情不在。《灵魂能力》系列的销量也逐年消退,比起某洞外挂满天飞,还不作为把玩家当猴耍的游戏,随随便便就突破千万销量。

《灵魂能力》系列这类精心制作格斗游戏却一直处在叫好不叫座的尴尬处境。但在沉寂了数年后的今年10月其制作组也是抱着制作系列最终作的决心完成并终于发售该系列的最新作品《灵魂能力6》。

依旧制作精良的格斗系统

距离前作到至今新作的发售已有足足4年,制作组在不被公司看好和紧巴巴的预算下还是玩家带来一次不俗的格斗体验。系列早年和《铁拳》系列密切的合作,造就了《灵魂能力6》同样硬派的格斗风格和出色的打击感。

只是释放大招的方式和《铁拳》和《街霸》这类对操作硬性要求稍高的格斗游戏,游戏中所有的特殊攻击都只需要一个按键就能完成,本作中还新增加了一键释放必杀的简易方式,无须玩家去记住繁琐的出招方式,将几种攻击方式按键通过组合起来便能形成新的攻击招式。

即便是第一次接触格斗游戏的玩家,也能流畅的完成一次华丽的战斗。

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每个角色都有专属的出招方式,按键组合都不同

游戏中玩家可以自由的更换角色所使用的武器风格和攻击效果,每种武器都有各自的优势和弱点。

长柄类的武或许可以获取攻击范围和距离上的巨大优势,但同时在受到敌方攻击时对防御的操作要求也更高一些;短兵类的武器虽然需要和敌人保持较近的距离,但此类武器在造成的伤害方面上有着优秀的表现;或者是双手类的重型武器,拥有难以匹敌的威力和广阔的攻击范围,却在速度上难以达到其他武器那种迅捷。

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即使是同一人物模板的同种类其他武器可供选择

然后是本作中最重要的3种全新的战斗系统,反攻刃击、爆击刃击和集魂爆气。玩家在战斗中发动反攻刃击后,会在将一段时间内受到的攻击统统闪避掉(如果在此期间被带有黄色闪电的攻击击中则会提前中断反攻刃击的效果),然后和对方玩家同时进入慢动作时间内进行一个类似“石头剪刀布”的对决游戏,横向攻击赢踢技,踢技赢纵向攻击,纵向攻击赢横向攻击...等等。

对决游戏中的决斗成果有4种,对决胜利给予敌人一定的伤害和怒气奖励;对决失败承受对方攻击伤害甚至在血量捉急时被一套带走;双方使出同样的攻击然后对决打平,再次重新出招对决;无伤结束,双方无法对对方造成伤害时或自动打断对决游戏。反攻刃击甚至不需要消耗怒气值,玩家甚至可以无限制的使用。

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进入慢动作的对决状态,根据玩家出招来判断输赢

集魂爆气只能在还未受到敌人攻击的时候下才能够通过消耗一整条的怒气值开启爆气模式,爆气的特效画面结束一瞬间可以将近距离的敌人震飞或者是在敌人防御状态下震开一定距离,而爆气后玩家角色的攻击力和招式的性能都会得到大大的提高,即使对方之后采取防御状态在爆气模式下受到的攻击还是会损耗血量,也有因角色流派不同出现在爆气后才能使用的连段招式或者是其他的强力特殊技能的情况发生。

爆气模式的持续时间大约是8-9秒,使用特定的攻击或者是受到打击后都会缩短爆气时间,也有再爆气状态下使用必杀技后直接结束爆气时间。

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爆气后角色身上会缠绕着类似气的状态作为表现形式

爆击刃击就是我们俗称的必杀技,本作中释放必杀技的先行条件是需要玩家首先得拥有一整条的怒气值。

每个角色的必杀技都有不同的防御特性,有的玩家可以通过防御或是下蹲等闪避动作来躲避,列如索菲亚的必杀技就能通过下蹲来躲避;当然也有某些角色的必杀技是无法进行防御的,比如吉光的必杀技就自带破防效果。顺便一提,当玩家的血量降低至濒死状态后所使用的必杀技可以给敌人造成更可观的伤害值。

必杀技和爆气的消耗量是一样,爆气模式是给玩家提供的是持续输出方式,而必杀技的使用则往往就是决定胜负的关键。

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必杀技的使用还能够配合爆气状态下使用给对手造成更多伤害

当然游戏的战斗系统还延续了此前经典的“弹反”系统,在受到攻击后成功防御后进行迅速的反击,此时对方会造成较大的硬直状态无法进行防御。

还有在受到攻击后会将角色身上的服饰耐久会不断下降,达到一定程度后就会开始爆衣并且爆衣部位的防御能力会受到不同程度的影响。

...等等诸如之类的战斗系统在本作中的完善程度很高而且相当有意思 ,虽然可能会让一部分的新手玩家感到些许困惑,但平易近人的操作和简易的搓招方式都会让熟悉游戏的战斗系统后的玩家得到与游玩《铁拳》或者是《拳皇》完全不一样的格斗快感。

在“捏人”的道路上越走越远

《灵魂能力》系列最大的特色就是丰富的自创角色内容,可以说“捏人”系统是该系列的精髓中的精髓。此系统的来源最早来自《灵魂能力3》游戏中首次出现玩家可以自行以游戏角色作为模板中创建属于自己的角色进行战斗的游戏模式一举夺得了玩家们的青睐。并在后来的系列第4部作品中不断完善了自创角色的系统,还新增了各种可定制的部件,自此“灵魂捏人”的游戏美名就算彻底与该游戏结下了不解之缘。

在本次的《灵魂能力6》中,玩家所能创造角色系统增加了角色种族的设定,多达16种种族分类选项,给那些刚刚接触这款游戏中最让人沉迷的部分的新人玩家不小的帮助,众多的种族首先就帮玩家确定了角色的基本样板,在样板的基础上玩家再进一步的改造,不仅提高了“捏人”的效率还降低了新玩家创建角色的难度。

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众多的种族供玩家选择

通过编辑角色身体的各个部分,身形,体格,发型,发色,还有衣服装饰等细致的分类,这次游戏收录服装和部件比起前作自然是有过之而无不及,在加入了大量二次元中的动漫角色专属发型和服装的同时,还不忘近期游戏圈中知名游戏角色的形象部件,像是《战神4》里最佳老父亲奎托斯,《尼尔:机械纪元》中性感火辣的2B小姐姐,甚至还有《口袋妖怪》弱到爆炸,进化后却屌炸天的鲤鱼王。在游戏中你能观赏到来自全世界玩家共聚一堂所创造各种各样的游戏角色,或者是衣着性感,身材火辣的小姐姐;或者是还原度极高的动漫人物,还是一些奇奇怪怪的传说中的角色,在这玩家可以随心所欲,尽情的发挥想象捏出心意的角色,使用专属的角色与他们一战。

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你可曾见过这样的鲤鱼王
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写实版的派大星是否让你虎躯一震
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想看看小姐姐在爆衣后的状态?

“捏人”的魅力让这款游戏在除了格斗以外方面给玩家另一种游玩的乐趣。比较可惜的是游戏中玩家虽然也能透过网络获取别人创造好的游戏角色,但只能通过随机抽取的方式进行下载,如果想要某个具体的角色除了自己动手目前似乎没有别的更好的方法可以选择。

即使是PVE玩家也能尽兴的单人模式

本作中的单人模式也没有让玩家们感到失望,为玩家精心炮制了2种风格迥异的剧情模式,让苦手与网络对战的单机玩家也能乐此不疲的在游戏中感受到制作组所付出的努力。

第一种是比较传统的故事模式“Soul Chronicle”,玩家以游戏主角齐力克的视角体验这一代的主线剧情,除此之外玩家还能体验游戏中的其他20个主要角色的独立剧情章节,就连从别的游戏前来客串的巫师“白狼”也有在《灵魂能力6》中的冒险故事,让玩家清楚的了解到发生在每个角色身上的故事。并且所完成的章节剧情会在之后呈现在一个总体的剧情年表上,让玩家清晰的掌握每个时间线上发生的剧情,以及每个角色最后的命运。

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所有角色的命运都会在这一张年表上所体现出来

另一种模式就是本作中首推的核心模式之一,具有强烈角色扮演游戏风格的“Libra of Soul”。这是让玩家可以使用自订角色人物作为主角一起参与到游戏世界观中的主线故事的游戏模式。在这个模式中,玩家不仅像《勇者斗恶龙》那样在世界地图上地点进行移动、探索,接受、完成各式各样的任务,角色成长的等级制度、用金钱获取强力的装备属性与剧情上的自由对话选项系统也都是存在的,虽然比不上真正的RPG游戏,但这个模式无疑将格斗游戏的玩法上推上了另一个层面的高度。

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玩家可以随意在地图中移动,获取任务,提升装备,升级等级

本作中单人模式和联网对战模式相比,还存在武器属性和地形环境成为影响战斗的要素条件。只是影响的效果较小,而且很不明显。例如雪山地图中,角色会因为地面被冰雪覆盖而移动的更快;或者是因剧情或者其他因素限制玩家聚魂容量的上限,又或是因为某个对话选项让敌人变得暴跳如雷,进入战斗后敌人会在一开始就因为愤怒提高攻击力和得到一整条怒气值,这些让战斗条件变得更具挑战性的内容都是在联网对战的时候都是没办法体验到,只有在单人游玩时才能领略的游戏中的另一番风采。

最后的总结

游戏评分:
         
          加分项
       +硬派的格斗体验

       +详尽且功能强大的人物自订

       +优秀的画面表现能力

       +十分有新意的单人模式
           
           减分项

      -游戏剧情略显遗憾

      -场景的重复度偏高-售价偏高

 评分:8/10(绝对的忠诚、绝对的信仰)

游戏总结:
对喜欢格斗的硬核玩家这款游戏复杂的格斗系统绝对值得尝试,对于普通玩家理解游戏的机制后上手也几乎没什么难度。游戏的人物自订方面算得上是目前市面上拥有最优秀的捏人系统的游戏之一,而且制作组已经在制作后续的捏人配件的补完DLC和全新格斗人物的筹备工作中了。

对于钟爱日式格斗的玩家请务必游玩下,对于目前正在沉浸于游戏捏人的普通玩家,在下有一句话要说,这可是个格斗游戏喔。

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