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创建于2018-10-27 21:44

作者:

一介散人君莫笑

版权归作者所有,未经允许严禁转载

泥丸三寸千番梦,春秋十载一晌欢——《美丽新世界i》

美丽新世界i
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

前言

   从接下这篇邀约,到今天才开始下定决心敲击键盘完成这篇评测,实在是一番五味杂陈的历程。

      我想,《美丽新世界》这个名字会让很多人联想起一本由赫胥黎所作的一本同名小说,它与奥威尔的《1984》以及扎米亚京的《我们》并称为反乌托邦三部曲,在文学界享有极高的声誉。

      很遗憾的是,虽然久仰这本书的大名,并也早早读过了《1984》为之绝倒,可是读书计划却总有新的成员并入进来,一不小心就插了它的队,就这样一拖再拖,拖到了现在。

      接到邀约后,笔者决定趁着这个契机先将这本书读一遍作为前置,以期可以更为充分的去感受这部同名的作品,从而可以站在更高一些的地方环视这款游戏的种种,写下一篇尽可能贴近“真实”的评测。

      这一读啊,便一发不可收,无论是最初的寓言《美丽新世界》还是之后作为理论支撑或反思的《重返美丽新世界》都是完全值得一读的书籍,情节构建以及隐喻分析皆让我沉迷其中不可自拔;而这也是这次邀约所给我的意外收获吧,从这个意义上,我很感谢这个机会。

      但是回到这款游戏,我确实有太多不得不说的东西;如果有些兴趣,不妨往下看看。




简介

      虽然是制作者邀约的游戏,但是最后还是决定按照正常的套路来进行铺开,希望可以理解。

      建议制作者要看的话从标题界面选到       部分开始观阅。

      《美丽新世界i》是一款由国内NeverKnowsBest制作组开发的一作视觉小说类游戏。

      虽然在游戏的过程中是有选项的,但是除了极个别的一两个,对于剧情的发展没有什么作用,于是按照我在《单程票》中的分类标准,依然将它归为了纯粹观看单线剧情发展的“视觉小说”类型。

      故事的开端是男主课上做了一个小小的春梦,我想绝绝绝大部分的男同胞们大概也都有类似的经历吧,然而艺术创作总归是高于生活的,在本作里的体现就是。

      其一,春梦的女主角男主是从未见过的;

      其二,春梦的女主角马上就要在现实里出现了。

      是不是陡然便为故事渲染出了一丝神秘的气息?平心而论,这种开场在剧情叙述类游戏中很是优秀,很快地给出了“我为什么要玩下去”的第一个原因。

      故事总共分为8个章节,奇怪啊,单纯的恋爱故事居然需要这么长的铺陈叙述吗?

      这似乎是“这个妹妹我见过的”开场,和《美丽新世界》又会有什么关系?





中规中矩的作画,BGM,以及CV

      这就是一个视觉小说系游戏的服饰妆容。

作画

      首先是立绘

      

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      这是所谓的女二,在画风上还是我比较喜欢的,也是大众比较喜闻乐见的正常风。

      作画精度方面也可以说是中规中矩,既没有在nekopara中带来的那股惊艳,却也没有在一些极其粗糙的立绘制作中出现的糟糕体验,处于一个正常的作画及格水平。

      而在立绘的变化程度上,作为出场次数不算少的角色,在总共3-4个小时中的游戏时长中拥有4个不同表情,已经可以大致覆盖出现的心理波动范围,同时又不会太过精致的进行区分,依然是处于合格范围内的表现。

      

       具体的作画风格则会在中间有个小插曲,昏黄背景上的手绘风格在回忆时进行使用虽然很常见了,但是每次看到依然会感到舒适。

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      而在关键时刻的CG,不得不承认还会很精致的。

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      夕阳照耀下划过脸庞的泪珠,或许向来便如此令人目眩罢。


BGM

      作者在游戏流程中自行承认并没有去做原创音乐,而是选用了艾灵顿公爵的《什么都不做,直到你听见我》,《给我摇摆,其余免谈》作为开始与结束,并在其中夹杂掺入了

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      总体来讲,归功于作品本身的优秀程度以及选曲的一些考虑,本作的BGM在最终表现时依然是呈现了中规中矩的水准,并未有极其出色的渲染气氛作用,也未出现严重失配的情况。


CV

      首先可以确认的一点,是声线很好听。差点就让我直接切出去找CV去了。

      然后在各种方面也是很尽职尽责,其中不乏一些极为羞耻的台词,但是依然有一个十分不错的完成度。说实话我以为这种羞耻的台词很难出现在国产游戏中的,这次也算是涨了些见识。

      唯一一个私认为有些不足的点,就是我认为演绎的不够投入。也不知道是风格不匹配还是什么原因,在语气上总会有一丝丝棒读的成分,情感的强度总是差了一层。也不知是不是我个人的原因,不得不说这一点让我的游戏体验稍有失色。

      不过严格说来,在本作中这也不是很大的事情,因为另一个元素造成的代入缺失已经完全可以掩盖这部分的一丝不足了......




性暗示与猥亵论——文本(一)


      其实说起小说,本是不得不提文本的,视觉小说当然也是如此。比如说为人称道不止的《白色相簿》系列(当然它是gal),其优美流畅的文本风格也是一个让我极为心折的亮点。

      可是在绝大多数视觉小说游戏里,文本的风格基本都是极为平白的语言。这样当然不可谓不好,毕竟平铺直叙才是最为稳妥的选择,标新立异如一力追求优美可能会变得华丽空洞,奇诡神秘却被评为装神弄鬼这种可能的结果实在是令人难以接受;何况本来它也以对话为主,追求直白无可厚非。但是这也就导致了评价大多数类似游戏时,这个方面无法作为分支讨论。

      本作就是个标新立异的。

      这一节讨论的就是它的其中一个突出点——大量出现的性暗示内容

      恰巧最近粗读周作人先生散文,有一篇《猥亵论》于题相合,便借此讨论一番。先截几张图体会一下台词的程度:

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      这是入门级别的,在其他作品中已经算是擦边球的存在。

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      这种已经是极为明显的性暗示内容,而在整个作品中也仅仅是登堂入室。附带一提,这是以台词形式显现的,这也是我在之前评价CV时对她的完成度表示惊讶的原因:这实在是不太容易说出口的台词啊。


      接下来的内容则距离真正的颜色文学仅仅隔着一层遮羞布了,请未成年人速速撤离,成年人请刷卡上车。

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      怎么开始这个话题呢,其实在一部正常的文学作品中,时不时出现这样的描写简直是再自然不过的事情。小说就是虚拟的生活历程,而人正常的生活历程便是包含这些元素,那么在进行创作时加上这些元素岂不是理所应当?仅仅是艺术中的一部分而已。

      可是总有人反对,认为如此粗俗,不雅,非正人君子所为所观。造成这个现象的原因实在太多,而将主要的因素归于创作者与读者双方的话,则是这样:

      一:有部分创作者既不是为了让作品完整,也非探讨“性”本身的方方面面,而仅仅作为让特定读者满足脑海中的性需求来写出类似文字。此类文字用词往往不雅,并且仅为迎合那份欲望而生,然外形上却也与前者相去不远,因此也引得人们对所有此类文字口诛笔伐,同时也殃及了本无意于此或者希望严肃探讨的文章。(然而此类文字却也有其需求

      二:而另一部分原因则在于观阅者了。引用蔼理斯对于巴黎的自由艺术传入伦敦造成窘况的一句评语

在这淫逸与端淑之巧妙结合的混合里面,存着一种不愉快,苦痛而且使人堕落的东西。观众倘若一加思想,便当明白在这平常的演绎中间,他们的感情是很卑劣的被玩弄了,而且还加上一层侮辱的防范,这是只适用于疯人院而不适于当然自能负责的男女的。末了,人就不得不想,还不如看在舞台上的,是的,在舞台上的纯粹裸体,要更多有使人清净高尚的力量。

      非风动,非幡动,仁者心动。

      归根到底,此类文字便在这两个因素的钳制下一直无法正常存在。艺术中的性描写极为着重于进行由表及里,直击心灵这么一个过程,譬如莫言在《丰乳肥臀》中所做的种种描写,又譬如维纳斯的雕像,又譬如基督教教堂的壁画;颜色“文学”却仅仅停步于肉体的外相,其目的便是为了满足需求而存在,并没有任何的隐喻意义。

      本作的文字呢,虽然在言辞上有些裸露,未免有些超出了这个界限,相对于《洛丽塔》中优雅含蓄的文笔无疑是堕了一层,有些过于细致的去描述外相的过程;但是它又并非是那么的直白,笼上一层朦胧的轻纱,又平添了一层隐喻。我想对于一个健全的成年人来说都可以透过这段轻纱看其形貌,然而正是如此,其内质却不是那么容易看的分明了——探求。

      为什么是探求,为什么是兔子洞,我想玩到这个时候的朋友已经很轻易地理解了,它也是本作的精神核心所在,深埋地下,探求美好

      所以最终,我认为它仍然是为了让作品完整,而自然存在的一个组成部分罢了,虽然严格意义上嫁接的不是很好,有股刻意为之的感觉,却也无伤大雅。


      将文本演绎成这个模样,有些超出我的预期。




满地铺陈的梗和引——文本(二)


      这就是本作文本的第二个特点了。这部分内容会比较短,唉忘了放在第一部分去说了,失策失策。

      首先说短的,引用过多

      从初中写作文开始,我们进行的创作便逐渐的开始对于过往的名人名言进行引用了,而之后随着知识面的扩展,知道的素材增多,在日常的生活交流中,辩论中,也逐渐的开始进行引用。引用的最根本作用是什么? 

      是增强说服力。

      每一次引用,都要增强你原本的观点。而本作中的引用,在我看来却大范围停留在语句的堆砌。在根本没有观点论证的时候去引用,简直是教科书般的无的放矢。一次还好,两次还好,可是我在文本中见到的却远要多出这个数字。既没有深入进行挖掘讨论,同时也没有对于原本的观点进行佐助,甚至于在我看来很多引申出的文本也是空洞无物,我觉得这不可谓是一个败笔。

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      然后就没有了,有时候即便是有却也是如同绕口令一般的台本,却并没有讨论什么深入的意义,思索咀嚼后也未发现成了体系的思考,仅仅像是作者的呢喃自语罢了。

      我并不认可这种引用与这种讨论,这可以称为思考,却不能称为哲学。




然后说梗。


      梗其实大概就是一种暗语。如果在一部作品里,文字也好画面也好,有一说一有二说二,句话每个场景都不掺杂可以和其他作品联动之后才可以理解的含义,那自然是无可辩驳无可厚非的,你看到的绝大多数经典名著都是如此。它们可能会引用,但绝少暗语。

      不过人们发现,有时候联动起来会更有意思些。譬如说如果一个高达粉丝在一部科幻电影中看到了几秒钟的高达出场,那么显而易见的,他会在这个情景出现时获得一些其他人无法领悟的快感。而这,有时候叫彩蛋,有时候叫梗,寻求的就是这样一种效果。其一,要小众,如果所有人都知道,那么它就几乎等同于没有,有时候甚至要的就是其他人感觉不到这么一个情感;其二,要淡,要随意,讲究一个“心照不宣”。

       在梗的运用方面,本作的第一个问题是,影响了正常游戏体验

       当我在看一本书,或者扯回原题,玩一部游戏的时候,看到一个与我的所知范围有交叠的梗,那当然是对游戏心情的一个极为不错的调剂,足以会心一笑;即便我不知道这个梗,但也无碍我继续这段历程,这就是一个成功的利用。

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      玩梗,要玩的平淡随意,一笔带过就是最好。而这句台词,一开始是由小冰说出,然后男主进行重复询问,然后转而去找这个书架。也就是说,一个梗在这个游戏里用了三步才完全结束,这已经是在影响正常的游戏流程了。

      我会建议小冰说完那个位置之后,男主直接笑笑去寻找就好,这对知道的玩家来说就已经足够了。稍嫌刻意的凸显害得我切出去百度了一番,真是讨厌啊。

    

      而第二个问题就是,太多了

      多到数不胜数,在前几章的游戏台词中简直是三句不离梗,铺天盖地。

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      随便放了三张,我一开始还截截图,后来发现完全没必要,总会有新的。

      这是一个极为不好的现象,甚至往严重里说,这是个不尊重玩家的现象。梗的存在是为了给受众调剂,当然也会有创作者的自嗨,但是也要有个度量。像这种几乎完全就是创作者一个人的狂欢,却疏忽了玩家的最根本体验:我们是来玩游戏的,不是来玩梗的啊。

      审美疲劳,过犹不及。

      当玩家在看到第一个梗的时候,会欣喜,会激动,紧接着看到第二梗,便觉高潮迭起,或许会更为兴奋一些,可是紧接而来的第三个,第四个,第五个..........一个个接连不断的出现的梗就会使人麻木,而这就是对节奏控制的一个不足,或者说根本没有去想着进行控制。再接下来,可能甚至会有一丝厌烦,进而影响了最为原始的游戏体验。

      原本的惊喜消失不见,反而成为了累赘,大概原理就和铺天盖地的一刀9999+页游宣传一样吧。




剧情解理

       本作游戏最让人头疼的一点可能就是这个了,因为它在有限的游戏容量里讲了太多的故事。而不同的故事之间貌似有着千丝万缕的联系。不同的故事衔接处也有着一些线索与解释,但是吊诡的是这些衔接在细节上却极为的令人抓狂,仿佛在玩一个拼图游戏时,有些位置用哪块现有的碎片去填充都不甚完美,对强迫症而言真是痛苦的历程。

       为了在之后介绍叙事方式时比较容易理解,也为了最终理出发展形式(如果它真的是一个完整故事的话)我将先把每个碎片摆出来,然后再看他们究竟如何衔接才比较合理。


       故事一:晓月和陈曦在图书馆相遇,然后二人开始约会,后来晓月得知陈曦是大家族的千金,并且她马上就要离开并不得不接受联姻。不能接受的他在天台告白后,拉着陈曦逃进了去往世界尽头的火车。

       确实是个童话式的发展,几个要点是:这是个梦(挑明说出);在第一次约会后,独白写出这是他们最后一次身体接触,然而接下来的剧情却显示此事非真(可能暗示第一次约会是现实中他们最后的身体接触);陈曦希望摆脱家族束缚;梦的观测者是晓月,和爱丽。


       故事二:与故事一相同的开端,但是他们却走向了不同的路子。他们没有约会,没有告白,却开了一家公司来研发“美丽新世界”这一超时代的体感VR系统,后来在现实的重压下资金不足,终于开发完成时成果却落入资本家手中,陈曦进入开发的“美丽新世界”,后况未知。

       这个发展就略为现实了,甚至我觉得这个故事在这里结束便是一个很不错的完成度,可是作者明显野心更大一些。


       故事三:这是用回忆的方式来进行述说,便是那个回忆风格的场景。

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述说人的名字是爱丽,也就是第一个故事的观测者。在这个故事里,她是陈曦和某个富人的女儿。陈曦一直偷偷资助晓月开发“美丽新世界”,后来被丈夫发现,一番争斗之后的结果是陈曦一直昏迷不醒,爱丽继承家产但是声带受损,后来爱丽与晓月相遇,晓月送她了项圈并被告知“美丽新世界”开发完毕,而她将成为她妈妈梦的调试员

       吊诡的就是这个调试员,这个身份没有设定,成迷。而且注意一个重点,在这个故事里陈曦昏迷并不是美丽新世界的作用,她自身是不知道美丽新世界已经完成的


       故事四:陈曦在梦中意识到自身在梦中,并且进行了自己的“现实回忆”。这部分故事并没有单独做成剧情,所以仅仅有情节的碎片。

       要点有:女主在开发时经费不足,屈身家族,生下了女儿爱丽,然后自行进入已经开发完备的美丽新世界

       这个故事的结局则是晓月叫醒了陈曦,并迈出了实验室。这个地方最令人抓狂的就是,前面坑有就算了,还挖新坑“实验室里,仅有一个椅子”“这是2021年,想想二次元狂热的创刊号

       所以这可能仅仅是爱丽的梦,但是这么说又不好,在梦里做自己的观测者,没有给过设定啊。


       解理完毕,希望能在最后得到一个合情合理的剧情梗概。如果不能的话,那么对一个剧情系游戏,无论作者想要表达的东西有多么深刻,有多么震撼,我依然只能遗憾的给它的总分打一个不及格。

      



剧情拼凑

        来试一试,用手里的碎片能否拼出一块完整的图形。

        我们玩拼图游戏的时候,总要先找出第一块的正确位置在哪,然后以它作为基础向外蔓延。我选用的第一块,希望对应“爱丽的身份”。

        在所有的故事里,爱丽的身份描述出现了两次:一次是爱丽的自述,她是妈妈和富人的孩子,最后她无法说话,得到了可以说话的项圈,妈妈昏迷不醒,她开始对妈妈的梦进行调试。

        另一次则是陈曦的自述,她屈服家族嫁给富人,生下女儿,然后自愿进入美丽新世界。这两个说法看来很相似,似乎可以融合起来,但是仍有个细节无法解释:一次是昏迷不醒被动送入美丽新世界(她并不知道),一次主动进入美丽新世界。

        我们如果先不进行融合,进行选择。我选择第一次为真实,因为这个明显更合理,主动进入美丽新世界在各种意义上都太过稀奇,女儿怎么办?

        那么就这么假定了:爱丽是妈妈和富人的孩子,最后她无法说话,得到了可以说话的项圈,妈妈昏迷不醒,她开始对妈妈的梦进行调试


        往前拼凑,晓月和陈曦相遇,第一次相遇后便结束(最后一次身体碰触),晓月开发美丽新世界,陈曦进行资助————爱丽调试梦境,然后诞生了故事一,以及故事二,对我认为这两个梦是并行的,最后晓月将陈曦唤醒。


        故事二虽然看似真实,但是这与爱丽的出现完全违背,所以它也仅仅只能是梦境了。

        这样看似还可以,陈曦的回忆与现实有差错可以用经过调试来进行解释,但是这样无法解释两个地方:故事二中陈曦的结果并未交代,不交代结局的结局实在让人气愤;结尾仅仅剩下的一把椅子。


        可是,还有任何一丝的可能去解释这些吗?尤其是最后剩下的一把椅子?

        将整个故事看做爱丽的梦,而我们仅仅是观测者;仿佛这样才是完美的。


        可是我不认同这个可能,虽然它确实是一个可能。可猜测的剧情没有任何设定基础作为前置,没有任何堪称实际存在过得事物作为佐证,作为一个剧情游戏,这是再悲哀不过的事情。

        我不喜欢。



盗梦空间?——叙事

       这种故事设定以及描述方式,还是很容易让人联想起盗梦空间的。那索性我便以它为参照,来对比分析下它的叙事手法。

       梦境一般都会有一些不甚平常的地方,而我们无论是看电影还是看其他的梦境作品总是靠这些仿佛自然然则诡异的点来区分梦境与现实,有时回忆梦境时也靠这方面来进行界定。

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        这大概是我最初察觉到有些不对的疑点。后来看这确实也是故意设定的一个漏洞,用来暗喻这个世界的一个bug。这也仅仅是个开始罢了,之后的剧情发展开始错位失配,不断地出现在现实中发生会匪夷所思的剧情,还有一些现实中的人,所不会有的应对。

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       推倒陌生的女生,无意中看到了胖次,如此吊诡的剧情发生暂且不说,剧情发生的第二天,事件中的女生却可以极为自然地对男主打招呼,然后自然地开始聊天。无论屏幕前的你如何,我反正是极为好奇这段发展的背景以及之后的发展会是什么。

       之后剧情发展则开始走向了这个梦的结局,不符合现实世界的要素开始频繁的出现,其实反而略像在《凉宫春日的惊愕》中的末端。


      “这是个梦”这一事实开始渐渐浮出水面。

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       到此为止,我认为叙事的节奏十分合理,在梦境中展现不同寻常的地方,然后渐渐依靠着与现实世界的失配加上最后的明示,将梦境结束。在单梦境的叙述中,虽然叙述的格局不同,但是看相对的完成度的话我认为可以和《盗梦》类比

      

        但是,接下来的叙述模式就十分不同了。《盗梦》在我理解中的主线一直是纵向进行,主题仍然是在不同层次的梦境中进行转换,这是在设定中讲清楚的。可是在本作中,却没有做类似的清晰设定。

        后面不断地讲出了几个故事,可是故事之间的关系到底是并行,还是嵌套,我们甚至不知道这些  可能性 


        比如故事二看似是与故事一类似,应该看成是并行关系,可是但看故事二结果的话,将故事一嵌套进入故事二也并非是不可以接受的事情,如果不是故事三和故事四出来捣乱的话。

        所以它又不是盗梦空间式的叙事,我们不确定它的每个部分的关系到底是纵向,还是横向




一些引申

        本作除了剧情之外,作者着重凸显的便是在剧情的进行之中,引申出来的一些东西。科学,哲学,社会学,都有所涉猎。作为一个业余爱好者,由于自身知识面所限,我就从我自身感觉有些东西可聊的方面,谈一谈它所想凸显的东西。

        哈哈感觉这部分才是作者想看到的东西,拖了这么久真是不好意思了。


观测与量子力学

        观测,是在这游戏中极为重要的一个元素。可以认为整个游戏剧情都是将参数设定,然后放一个人进去体验,而后外部进行观测来完成的。

        作者引用了一下量子力学关于观测影响结果的这么一个特性,虽然也是一带而过并没有进行解释,但是我想我有必要进行一下业余的解说,学渣(真)也要做科普嘛。

        量子力学的这么一个特性极为经典(据我所知)的两个场景,一个是电子衍射,一个是电子轨道。

        电子衍射现象在微观领域完全推翻了牛顿的经典力学,后者认为如果各种参数确定,那么一个物体的运动状态从头到尾都是可以确定的。然而当单个电子穿过狭缝之后,会发现它并非直接像我们之前所想的那样继续运动,而是有几率发生偏转,而最为精妙的是,如果不进行观测,那么你永远不会知道电子最终的落点会在哪,仅仅能够计算出它在某个点上的概率密度,或者说它在某个区域出现的概率。这就是电子的波粒二象性,物质波的实验验证。

        另一个则是,学过化学的都知道我们认为电子沿固定轨道围绕原子核运动,可是实际上电子的运动轨迹同样不是固定轨道。你还是只能推算出它在每个点的概率密度,然后将它大致可能出现的区域标出来,画出一个近似的轨道。虽然这轨道并不存在。

        当你观测时,它才会从无穷无尽的可能性中,坍缩到某个状态。这就是所谓的观测影响结果。并不是观测了才能知道结果,而是观测了才会有结果,我想应该区分这两个说法的不同。

        所以,即便当你设定好了所有参数,里面的状态也会是所有可能性的叠加态,只有当你观测了,它才会坍缩向某个可能的结局。虽然我并不清楚这个理论是否在宏观中也能代入,不过这么去想问题是一个不错的理解方式。



梦的解析

        有幸在几年前读过这本书,虽然读的时候还不晓得弗洛伊德有多么高的地位,也不知道这本书究竟在讲什么。仅仅是在我的书架上抽出了一本还没读过的书,然后开始了而已。如今,有些后悔读的太早,对于一些细节没有那么的重视,也没有很细致的去思辨,可能会捡起来再读一遍吧。

        这本书在本作中出现了几次,我倒是认为它和本作关联不是很大,虽然也是在做梦,但是明显这个相对于做梦,更类似于是在玩一个游戏。在《梦的解析》中,认为梦是潜意识的反应,是不存在于前意识中的碎片的重新拼凑。而具体如何拼凑,则与身体的外/内部状态息息相关。并不是日有所想,夜有所梦,梦里的场景绝大多数是在清醒时没有出现在脑海中的。

        所以怎么解释这些过场呢?

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        这是谁的梦,主体是谁?

        我是真的无力去思考了,总之,这应该不是梦吧。梦里,是不会拥有没有见过的事物的。        


美丽新世界系统的搭建

    

        这个我仅仅说一句吧,毕竟这个系统的搭建过程本身就是虚构。妄图通过计算机作为基础达到这样的成果无异于痴人说梦,这种设备的最大关卡应该是关于那虚无缥缈的脑科学。已经很久没有看到关于脑科学进展的消息了,不知道还有多长的路要走。

        不过这样就没法形成这个故事了。游戏设定如此,那便如此吧。


美丽新世界

 

        终于到这个话题了,我看了三天的美丽新世界,却完全没想到游戏是这样的。

        这是完全不同的两个格局。

        原本的美丽新世界是什么?是作者在组织化逐渐严重以及人口爆炸式增长造成资源紧张时所模拟出的,可能出现的权力分配体系。那是一个将权力完全集中在个别几个人身上的社会,没有所谓的任期与界限限制,他们就像是那个世界的神,为了让社会尽可能的稳定下来,在其中分别进行了:

        人口管制;

        人种分类;

        睡眠教育;

        苏摩配给;

        性交自由;

        科学管制。

        这些比较基础的措施。我们可以看到它和《1984》设想了两个完全不同的未来,在《1984》中的社会是在明面上充斥着权力对于民众的重压,无处不在的监视者通过不可抵挡的暴力来控制着社会的进程,他们的目的很明确:让民众无力反抗,进而无心反抗。这是一条由外而内的路子。

        然而《美丽新世界》则并非是通过暴力完成这一点,他们通过的是控制思想,来控制民众。而更为出色的设定则是,为了让社会稳定,他们将会通过各种方式来疏导民众的情绪,放开性交,放开娱乐,如果实在有无法排解的情绪,那么“苏摩解千愁”。另外,他们不实施具有可成长性的教育,这便从根本层面上解决了社会的不稳定性。

        而为什么会产生这种情况?为什么这种体系可以形成?可能正如书中所说,在生存受到威胁到时候,人们会在跪在地上捧着自由,哀求着牛奶与面包吧。

        讨论的元素大概就是这样的,我想至少要在名为《美丽新世界》的游戏中,聊一聊关于这本书的事情。同时引出本篇评测的最后一个话题,为什么,这个机器要叫做美丽新世界。或者说是,在我的理解中,这个游戏和这本书的关联在哪?


美丽新世界的苏摩


        这个名为美丽新世界的系统,对应的正是那本书里“苏摩解千愁”的,苏摩。严格来说,就是某种没有副作用的致幻剂。

        其实这个社会可能渐渐地在向美丽新世界的路子做着转变,娱乐越来越多的蒙蔽着群众的双眼,人们不愿费心去关注权力在谁的手中,他们也不愿去思考未来究竟会如何,目不暇接的娱乐节目,层出不穷的睿智电视剧,光怪陆离的娱乐圈新闻,刷不尽的微薄,逛不完的low乎,人们在工作之余的精力,仿佛慢慢的被这些东西蚕食殆尽。

        我想已经有越来越多,越来越多的人,除了每天的工作之外就沉浸在这些存在里了吧,而我也没有权利说些什么,一样只能做埋在沙子里的鸵鸟,虽说自认做的事情并不相同,却也仅仅是五十步笑百步罢了。

        《1984》没有最终实现的最终原因,可能就是因为民众内心的反抗之火从不会从外部压熄,而只会从内部分离崩析吧。苏摩,就是可能实现《美丽新世界》的最终一跃。这仿佛就是一层坚实到不可突破的护盾。

        说回游戏,美丽新世界这个系统的初衷是为了什么:让人们在虚拟的世界里获得继续活下去的力量。这个在我看来还是很荒谬的一个观点;

        能让人获得力量的路程可能有很多,可是无一不是从内心的深处点亮那一丝光明。而人在真正有这体验之前,是无法设定路径让自己达成这个目标的......所以,它注定只能成为一个让人放松的地方而已了。


        也就是,新世界的苏摩。







一点总结

      其实本来没想到会有这么长的篇幅,可是最终能够完整地,大致按照心里的大纲写下来,对自己还是很满意的。

      我想做个常规总结的话,这应该是一个外相中规中矩,文字标新立异,剧情混乱不堪,内核似有似无的视觉小说系游戏吧,我想最多我只能给个及格。

      但是虽然这部游戏的格局和我所想的差别略大,虽然它有太多太多我想吐槽的点,它还是给了我一个契机去读美丽新世界,它也确实有被命名为美丽新世界的理由:这个名为美丽新世界的系统,正代表着达成“美丽新世界”的最后一跃。

      这不一定是有意为之,但是却也不需要是有意为之。

      从个人意义上,我很尊敬这个制作者。他一定很年轻,说不定和我一样年轻,应该不会比我年轻。但是他已经能用他看到的,想到的,讲出来一个故事;并赋予这个故事以虽然不稳,但绝对不浅的内核,我觉得很厉害。

      希望下一次,可以将故事讲得好一些。毕竟无论你想表达什么,都至少要让载体做的能够接受才可以。

      El Psy Congroo.

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      美丽新世界i-泥丸三寸千番梦,春秋十载一晌欢——《美丽新世界i》- 游戏发现- 叽咪叽咪 | 游戏评测

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