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创建于2018-10-26 15:20

作者:

艾_渴

版权归作者所有,未经允许严禁转载

敦威治人会读洛夫克拉夫特吗——《施加(Infliction)》简评

刑罚
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

“叽咪叽咪,用爱发电”



混乱,这是在看过《施加 (infliction)》预告片后,脑子里闪过的第一个词。三段总计不到七分钟的预告片中,只有寥寥几个镜头交代了本游戏包含解谜要素,其他部分则塞满了各种文化背景的恐怖符号和经典的恐怖形象,仿佛是为了对主角这个人类进行并不神圣的围剿,活在全世界人们梦魇中的一切势力,亚洲的凶铃和欧洲的恶魔,日本国顶着长角的鬼怪和美利坚游荡在都市传说中的屠夫,古老传说中的恶鬼和科幻作品中血肉与机械构成扭曲怪物,都联合起来了。然而,也是这样的“混乱”让我对这部刚刚发售不久的独立恐怖游戏充满了兴趣,我相信这个和《林中小屋》颇有几分相似的场景背后一定隐藏着什么巨大的阴谋,或是能镇住所有这些牛鬼蛇神的大BOSS。这样隐藏在背后未知的恐怖力量,一下子让这部的首部作品本作有了超越世面上大多数恐怖游戏的新鲜感。要知道随着恐怖游戏多年的发展,那些曾叱诧大小荧幕的恐怖明星们越来越难吓到什么人了,他们愈发发精致的建模大多数时候只能换来玩家礼貌性的几次寒战,若本作能将这样新鲜的恐怖感保持到最后,无疑将成为那些日渐相似的恐怖游戏中的一股清流。


所以,大家应该能想象到,被预告片轰炸的目眩神迷的我正式进入游戏后会有多迷惑,提心吊胆地看着男主角一路开车回家,控制他从车库拿起手电,探索自己温馨的家,寻找妻子落下的机票,所有的一切正常到让我一度怀疑是自己买到了一款同名的即是探索游戏。还好《伊迪芬奇的记忆》和《消失的家》两部作品让我明白一个独门独院的美利坚房子能有多大的改造空间,这让我始终心存希望,能在一路洒向我的狗粮中坚持前行。最后这样的坚持得到了回报,主角拿到妻子需要的机票后,一切都变了,变得和预告片一样“正常”。


正如本作的简介所说,这是一个可以互动的噩梦,在这个噩梦里,平时温馨整洁的家早已变成了散布恐惧的温床,你置身其中,不知如何自救,亦不知该去往何方。逃跑,是你此刻最强烈的想法,于是你小心前行,想沿着来时的路走到门外,驱车逃离这个是非之地。你很惊讶,自己竟能如此顺利地走到车库,沿途除了几副骇人的画作外并没有什么东西前来真正阻止你。然而就在启动车子后不久,鬼怪凭空而出,你也因汽车失控狠狠撞在树干上而不省人事。当你不知为何会在最想逃离的那个房间的地板上醒来后,你开始明白这不过是个欲擒故纵的陷阱。可是除了自己知道了不能直接逃离外,完全不知道自己还需要做些什么,相比“找到妻子的机票”这样明确的任务,“找到她留下的其他东西”这样的的目标指示实在是太过了模糊了。你不能坐以待毙,不得不开始新一轮的探索。随着你一次次在地板上醒来,你开始明白了自己的所要做的就只能是被恐吓被击晕甚至被杀死后,一层一层地深入这个时间错乱的梦魇,祈祷着下一段可互动的文字能让自己解脱,收集线索一点一滴地拼凑事情的真相,最后不得不接受自己的似乎无力改变的命运。


在这个梦魇中,玩家无力反抗任何袭来的恐怖——尽管主角能被游荡的女鬼一脚踩到读档让我觉得物理攻击多少会有些作用,尽管车库里满是可以拿起来仔细端详的扳手大锤,圆锯,但玩家根本不能拎起它们一路披荆斩棘,甚至揣着一个扳手给自己壮壮胆都做不到。时刻伴随主角的只有一个无线电量但亮度堪忧的手电筒,和不经提醒我经常想不起来要拿出来用的拍立得相机,这两样东西能向你指明前方的危险,帮助你找到隐藏的线索,但除此之外别无他用。一旦危险逼近,玩家连掉头享受夺命狂奔的快感都做不到,反正我严重怀疑主角那似乎是长期营养不良导致的龟速能跑得过什么妖孽。可能是我孤陋寡闻,但这个主角应该是我接触过的所有游戏中最弱的。

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此刻男主多么希望自己受过SAS的相关训练

但是这种对主角的极大削弱不正是提升恐怖感的最有效途径吗?这样跳不起,打不过,逃不掉的主角在这款游戏中真正诠释了什么叫步步惊心,在解谜中一不小心便只能迎接无可挽回的读档命运。不过还好,目前看来本作并没有太血腥太难以接受的处决场面,也没有什么血腥的追逐场景——尽管游荡的鬼怪出现在玩家附近时会伴随强烈的白色噪音和背景音乐的突变,但对男主,确切的说是对我来说这实在算不上什么追逐,因为这种情况下(鬼怪靠近)我从来没有逃脱过她的魔爪,反而有几次一紧张,没注意直接走到了她面前送了人头。鬼怪冲脸对于我这样的手残来说,基本上就是死啊死啊就习惯了,后来被抓被杀的恐怖感慢慢也就淡了。我想作者应该也想到了这样的状况,不知是不是为了专门针对我这样的玩家,他们将两个自动存档点儿设置的很远,大家能想象到当我一次次重生后像是不得在鬼屋里散步那样,一边忍受作者精心设计的恐怖场景,一边迈着营养不良步子向下一个地点挪动时,内心会涌起多大的挫败感吗?这可比被无法击败的妖魔鬼怪杀死屈辱多了。

刑罚游戏评测20181026002
精细但没什么卵用的细节

当然,本作对恐惧感的营造绝对不仅限于此,比如前文提及的,游戏最开始的探索就是很好的尝试,如果我没有刚刚研究过预告片就忙不迭地打开游戏,一定会对这个的精心设计的开端赞不绝口。在主角停车回家寻找机票的过程中,玩家即能在比较平静的情绪中熟悉本作的操作键位,谜题大致难度和设计风格,也能在最初的探索中了解这是个多么幸福美满的家庭,通过客厅中并不违和的装饰性面具和一屋子的经典恐怖电影的录像带和书籍推测出主角和妻子的兴趣爱好,也接收到了为之后的悲剧埋下的伏笔。而当主角拿起机票,周遭情况急转直下,不仅仅宣告快乐的新手教程结束了,也让之前玩家自由探索遍尝狗粮累积下来的安全感一扫而空——谁能想到,拿起机票这个平淡无奇的小动作竟带来如此翻天覆地的变化?和吃鸡中蹲在四下无人的角落里换个弹夹却被人一刀捅死一样让人震惊。这个旨在破坏玩家心理安全区的设计也点名了我认为本作中最让人恐惧的部分:游戏中探索的基调那么多可互动的物品,那么多可阅读的信息,玩家将完全不知道那个文件会触发什么结果,让玩家每一次互动都提心吊胆,让剧情的每一次推进都出乎意料。当然这个开端的缺点也异常明显:对一些玩家来说,它作为新手教程实在显得有些冗长,其原因在于这个场景可互动的物品实在太多了。除了前文提及的交代故事背景的信息外,还有车库里整齐的工具和油漆桶,厨房里储存的方便食品和餐具等等等等一系列生活用品,所有这些玩家都可以拿起来仔细端详,按下鼠标右键连物品上编码文字都清晰可见。这样让玩家可以通过虚拟的手把玩物品的设计相当讨喜,不仅大大加强了本作的操作感,也让玩家更愿意拿起周围的物品细细探索,试着拼凑出一个完整的故事。然而他们最后不免会大失所望,因为大部分物品只能提供垃圾信息,且这些可互动物体数量之庞大超乎想象,在如此庞大的垃圾信息中筛选出为数不多的背景故事绝对是对玩家耐心和观察力的巨大考验。对此作者贴心地将真正能影响和推动剧情的物品进行了高亮处理,但这种高亮和场景中的自然反光接近,在一定距离上有些难以识别,而且若想了解故事每一个细节,仅与高亮物品互动是远远不够的。更残酷的一点是,本作尚无官方中文,随处可见的写在便签上的潦草英文每篇都能让玩家有种在做短文阅读理解的感觉,为数不少的专有名字也会时不时地打断国内玩家流畅的游戏体验。更遗憾的是,本作相对不高的知名度和海量的文本信息也意味着起码短时间内国内不会出现质量较好的汉化补丁,所以为了获得游戏的最佳体验,还请英文苦手玩家暂时观望。

刑罚游戏评测20181026003
这样的长文作者会将它们转化成更易辨识的字体

随时可能出现的惊吓保证了玩家在主动探索时刺激不断,而本作颇有心机的场景布置则保证了玩家在踟蹰不前时仍SAN值狂掉。这些场景布置中出场最多也是最有代表性的莫过于那些画作,这个预告片中出现过的骇人画作的确也在游戏里扮演了重要的角色:首先它们在黑暗和微光的烘托下为玩家“自己吓唬自己”创造了充足的条件,其次它们和不时响起的啜泣,摇篮曲结合,也始终将恐惧的气氛保持在一个微妙的临界点,让玩家在因恐惧未知而不敢探索和因恐惧环境而不敢停留之间摇摆不定。在这样的前提下门就带着的先天优势成了本作另一个让人恐怖的要素,本作中差不多一直保持着整洁的房门不再只是两个熟悉的空间的连接点,我已经记不得主角已经因为随便开门晕死过多少次了,这让平时都忍不住试着开启所有们探索的我感到极大的被针对的,想到本作“严重”的死亡惩罚站在门前不由心生恐惧。还好,这样的门通常都是解谜的一部分,除了极倒霉的情况(开门偶遇游荡鬼)外,只要玩家足够理智,利用手中的相机寻找隐藏的线索,还是能让游戏推进下去的,况且墙上绘画,啜泣,立体声的摇篮曲组成四面楚歌的气氛也在不停地告诉玩家硬着头皮探索下去才是唯一的出路。最后,由于游戏前期几次转场与不慎被抓十分相似,这时房子里的画作便有了地标的作用,之前从未出现过的狰狞画作也证明了主角之前晕于剧情需要,相信多少会给他带来些慰藉。

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醒来看到这样的画还是比较慌的

当然,尽管本作在恐惧感营造上有着出色的发挥,它仍是一部缺乏预算的独立游戏,有些缺陷情有可原,然而本作鬼怪本身的设计和建模还是让人有些失望。尽管预告片中出现了诸多恐怖形象的暗示,但真正以完整建模出现在游戏中并和主角展开不愉快的互动的恐怕只有那个疑似妻子的游荡女鬼和壮硕的屠夫了,然而即使是在黑暗中,玩家也能轻易感受到其建模之粗糙,除了扑上来的一瞬间外,这些被机能限制封印了一大半功力的鬼怪很难给玩家带来压迫感,在本作精美的场景和略显奇怪但没法单独关掉的景深效果中显得异常违和。

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这应该是我效果最好的一个截图了

至此本作已经展现出了一部恐怖游戏应有的所有要素,零散的线索拼凑成的背景故事与恰到好处把握玩家心理的场景设计以及合情合理的谜题让本作得以跻身优秀恐怖游戏的行列,同时并不高明的人物(鬼)建模也让它难以突破独立游戏的上限。然而此时为本作写下结语还为时尚早,相信此刻不少玩家和我一样仍会有个不小的疑问:克苏鲁元素在哪里?在游戏第一部预告片中我们能清晰的看到极具克苏鲁风格的血肉菌毯,开篇来自洛夫克罗夫特《死灵之书》的引言更是给出了直截了当的明示,但这些要素在正式游戏中鲜有出现,若只是用这段引言表明主角身处地狱恐怕实在是有些浪费,而且显然有更适合男主的,关于地狱的文字可以拿来引用。不仅如此,本作相当多细节让我有种奇怪的熟悉感,毫无用处的长文信息不仅数量过多,也显得突兀,这些小小的疑点让我思考,会不会有什么其他的解读方式。

刑罚游戏评测20181026006
颇有都市传说风格的警方文件,描述接近瘦长鬼影

我想到了2016年的冬天,美国恐怖故事第六季《洛亚洛克》在血月中落下了帷幕。显然观众对这样故事套着故事,真相套着谎言的情节并不买账,评分也创下了历史新低。似乎在任何作品中,我们都默认了自己拥有至高无上的上帝视角,我们所见的既是真相。若这个真相没了逻辑自洽性,或者仅仅藏的太深,观众往往就会因为表层故事漏洞百出或是不够精彩而报以恶评。然而,我曾试着换一个角度解读,如果我们失掉了默认的全视之眼,仅从那个世界中一介普通观众的视角来看待整部剧集,虽然仍会在刻意隐瞒的谎言和种种机关的掩饰下难窥真相,但整个故事竟有了些《罗生门》的意味。


同样的解读似乎也适用于这款恐怖游戏,若玩家完全将自己置身其中,忠实扮演男主,这个故事反而有了些克苏鲁的意思,要知道男主那样生活在那个世界观的凡夫俗子怎可能有那么高的灵视得以目睹古神真容?又怎么可能不在它们的影响下迅速陷入疯狂?这多少解释了为何本作出现的恐怖元素如此混乱,因为我们玩家在游戏经历的一切都可能来自于主角渐渐疯狂的脑子,他和妻子海量的恐怖藏品以及他储备良久的神秘学知识可能正是如此折磨他的罪魁祸首。于是在表面男主探索解谜的故事之下,玩家亲身经历了一个被迫探索未知的“调查员”被精神深渊吞没的全过程,这个故事里没有翻飞的触角,没有什么不可明状之物,甚至没有任何古神的名号,却也切实地把握住了克苏鲁故事的核心内容,也将本作背后BOSS神秘感保留到了最后。当然这只是我自己的一种解读,多少带着些脑补的成分,无法确定这就是故事的本来面目。不过我认为对这样一部优秀的游戏作品来说,任何有意思的解读都是作品魅力的体现。不拘一格的解读也能吸引玩家也乐于浸淫在游戏中寻找支持自己解读的证据,大大延长了作品的生命力。


而我们可以确定的是,《施加》是一款优秀的,物有所值恐怖解谜类独立游戏,任何热爱恐怖游戏的玩家都不该错过。只是暂时没有官方中文或者质量较高的民间汉化补丁,建议希望纵情探索但英语水平有限的玩家暂时观望。


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