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创建于2018-10-11 17:42

作者:

An

版权归作者所有,未经允许严禁转载

兰陵美酒郁金香,玉碗盛来琥珀光

酒馆勇士 Tavern Guardians
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

基本游戏规则

三消永远是最经典的游戏要素之一,这是毋庸置疑的一点,但在这个可能越走越窄的路上,怎么发现一些能通往畅销的偏门才是重点。在我看来《酒馆勇士:盛宴狂欢》完成了在三消这个基础规则上一定的创新,但是从客观角度而言还存在着很多关于游戏设计上的问题。

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《酒馆勇士》的主要玩法就是玩家扮演英雄守卫村庄,敌人会在三消的棋盘上源源不断地发起进攻,玩家通过消除怪物身边的东西来对怪物造成伤害。当自身的血量不足以承担的怪物的伤害时,还可以选择通过城墙来抵御伤害。

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消除金币可以获取金币来购买装备和道具,消除药水可以获得释放技能用的法力值,消除肉块可以获得人物血量,消除墙壁可以补充被打掉的盾牌血量,消除弓箭可以攻击随机一个敌人。当玩家完成四消时会BUFF随机一个格子来增加其效果,如果在怪物身边有被BUFF过的格子在消除时会对怪物造成额外伤害,五消时会BUFF随机三个格子,再以上的多消我还没打出来过不知道具体数量。

职业、装备和道具

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游戏中目前给玩家提供了圣骑士,火枪手和法师三种职业,每种职业有三个主动技能和两个被动技能。圣骑士可以眩晕敌人和回复血量,火枪手可以击退敌人,法师以高伤害为特色。在几小时的游戏体验里,我最大的感触就是一定不要不舍得放技能,技能也最好在最大收益的情况下释放。

玩家的初始攻击才有10点,第四关第五关的普通敌人就有五六十的血量了,那个沙漠女王BOSS更是近五百点血,如果不依靠技能纯靠三消造成的普攻伤害那整个对局将会别的无比漫长和艰辛。虽然说过剩的药水可以转化为一定量的金币,但是在当前对局来讲一定没有一个关键时刻的技能来的有用。

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玩家还可以通过对局中获得的金币购买到道具和装备,道具主要是补充人物血量和城墙血量,重新ROLL一个棋盘,将棋盘上的某种资源全部换成另一种资源等,合理利用资源可以帮助玩家更好地通关。

装备主要给玩家提供了各种BUFF的增益,无论是简单粗暴的增加普攻伤害,提高血量等,还有一些诸如攻击复数敌人造成额外伤害这样的特殊效果。

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然而无论是道具还是装备在游戏中都只有四个栏位,所以如何选择搭配出适合自己风格的套路也别有一番趣味。

多样的敌人

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《酒馆勇士》摆脱了别的三消游戏将敌人置于棋盘之外作为靶子的桎梏,将敌人置于棋盘之中,敌人也是无法被移动的障碍物,怪物从三格以上的位置掉落还会被眩晕。除了普通敌人之外还有精英和BOSS,还有不同的技能和特效。

酒馆勇士 Tavern Guardians游戏评测20181011010

敌人每一个回合(完成一次消除或者释放一次非眩晕性技能即为一回合)的动向都会在左下角显示出来,根据动向来做出规划是很重要的一个环节。

当玩家打通故事模式的第六关之后还会解锁生存模式,即无尽模式,我个人是非常喜欢无尽模式这种设定,也是一个加分项了。

如果将眼界标准放低一点,那么目前的《酒馆勇士》已经是一款能让人眼前一亮的三消游戏佳作了,但是如果深究一下会发现游戏确实存在着一些问题。

策略性的缺失

我认为既然加入了战棋要素,那么游戏就要注重一些策略性的存在,但是目前来讲这一点做的有所不足。
其一,由于怪物破坏砖块或者因为移动产生的消除不会触发各种效果,而玩家又无法控制怪物的走向,所以就导致有时候会因为怪物自身的移动破坏掉自己设下的可以多消的阵型,而怪物引发的消除不触发效果又会导致场面上经常没有合适的消除单位,综合这两点因素使得游戏中“运气”成分的占比迅速上升,虽然我们不否认“运气”是三消游戏极为重要的组成部分,但是这种不可控制的随机性,破坏掉了一部分三消游戏本身带来的策略趣味。
其二,我觉得很多策略游戏玩家都比较看重运筹帷幄的感觉,需要的是对己方的进攻数值和敌人的防御数值都有一个详细的了解,在游戏中玩家虽然能看到自己的基础攻击,敌人的攻击和血量,但是对于被BUFF过的方块产生的攻击加成却没有说明,没法准确计算自己需要怎样的消除才能消灭敌人,也算是一点遗憾。(不过这点影响不大)

成长性的不足

作为一个RPG游戏,角色成长过程是不可忽视的一点,它可以给玩家足够积极的正向反馈来推动玩家一直进行游戏。

在《酒馆勇士》中,我觉得本可以做的很出色的RPG向,却只有玩家通过金钱购买道具和装备,而装备的高昂价格和每一关卡获得的金币数量又不对等,常常需要通关三个关卡才能购买一个装备,这种差异性会极大延缓玩家的满足心理。

除了这一点,游戏并没有什么可以称之为成长性的内容,每一关的关卡其实差异度不是很高,只是多了一些新的敌人种类和不同的BOSS,玩家在游戏过程中也不会随着进程解锁一些新的诸如技能、特殊砖块、额外攻击手段等内容,难免会觉得枯燥。

收益性的考虑

拿很火的三消手游《消消乐》举例,当玩家达成三消以上的多消时会有爆炸、消除整行、消除整列等特殊收益,会积极的推动玩家去努力达成多消。

在《酒馆勇士》中,虽然多消会带来消除方块种类数值上的收益增加(比如说三块肉消除本来回30血,四消可能回40这样),且四消BUFF一个,五消BUFF三个,但如果没有在怪物身边消除那么除了弓箭会增加伤害之外,别的多消并没有带来一定的即时收益,也就是说被BUFF的砖块就在那里放着,甚至都没有想去消除的动力。。

总结和声明

虽然从客观角度讲目前大部分独立游戏的创新仍然是多类型的杂糅,但是终归也是给玩家带来不一样的游戏体验。

《酒馆勇士》是将SRPG元素加入到了三消游戏当中,这是值得肯定的一点创新,正如制作组所说这是没有前例的道路,所以走起来必然艰辛,目前游戏中我认为已经具备了一定的雏形。

正如我所说,游戏目前的内容能够让玩家眼前一亮,低廉的价格也不是一个阻碍尝试的门槛,喜欢三消的玩家值得尝试一下,如果制作者未来有了更大的改动可以将SRPG要素很好的展现出来,那么受众群体一定会更加丰富。

感谢叽咪叽咪和制作组送的游戏~

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