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创建于2018-10-02 02:26

作者:

萝卜老爷

版权归作者所有,未经允许严禁转载

不完美的神作

远星物语
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

叽咪叽咪,用爱发电!

游戏概述

《远星物语(CrossCode)》是一款由开发商Radical Fish Games制作的动作冒险游戏。该作早在10年就开始企划,12年末公开并随后推出了技术演示demo,并于15年在steam平台进行了EA发售。前些日子不久游戏正式发售,历经8年的磨砺,最终完成了这一作品。

笔者14年初在游戏技术预览版时就体验过了,当时游戏战斗方面的基本构架已经完成,而其他方面则仍在构筑中,尚无法作为一款游戏来游玩。虽说Demo并没有太过出众的表现,但特色的扔球战斗给笔者觉留下了较深的印象。

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从公开游戏消息到现在有快6年了

14年作品在indiegogo上开启了众筹,获得了90000欧元的众筹金,刚好比他们预期的目标80000多了一丢丢。这个数字不算很多,这些钱对于一个独立游戏制作组来说略显紧凑。好在组内需要吃饭的人不是很多,部分也是兼职做游戏。制作组一共有8个人,各负责不同的工作,其中绘图和编程工作量巨大,几乎是一个人完成了同类大公司数十人的工作量,这也是本作制作周期颇长的原因之一。负责绘画和编程上的制作人时不时会在twitch和steam上直播自己的创作摸鱼过程,直播时画一套图要耗费非常长的时间,确实是慢工出细活。

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直播同时隔三差五还摸个同人图
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成员合影
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众筹成功,稍微多出目标一丢丢

作品按照他们自己所说,是H5平台上第一款3D结构2D画面的动作游戏。Html5作为比较新颖的游戏开发平台近些年来备受青睐,虽然笔者并不了解编程相关知识,但也知道它是跨平台游戏的最佳选择,很多卡牌大作和跨平台游戏都是通过H5技术来实现的。新颖的技术必然带来了更多无法预料的难处,游戏制作过程中确实也出现了非常多的编程意外。制作组隔一段时间会将作品制作的目标和遇到的问题在博客上公之于众,一方面展示进度,另一方面也是在求助万能的广大网友。在众多同僚帮助下困难才迎刃而解,从这里也能看出其久经磨难而匠心永恒。而本作中使用H5平台除了吃螃蟹外,作者原本计划是有多人游戏的,但是很多功能按照他们的技术无法实现,这点也是非常可惜。他们很多的创意和早期设想的代码都被他们发布在了GitHub页面上,或许会成为以后作品的奠基。

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未完成功能与现有的一些代码


游戏性

游戏分为两方面的核心要素,首先它是一个解谜游戏,类塞尔达用地图中机关解除障碍从而继续行进或者拿宝物的机制。玩家最开始能发出普通的气功弹和蓄力气功弹,气功弹有打击效果,而蓄力气功弹发出后可以弹跳三次,用这两个功能可以做到击杀敌人,触发开关。而后在剧情指引下玩家会获得四种元素的效果,这四种效果可以让很多机关产生不同的变化。比如说气功弹能将炸弹弹开一小段距离,而火焰气功弹则能将炸弹像火箭炮一样发射出去。

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火焰气功弹
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很多机关都需要两种以上元素效果联动

为了让玩家了解这种机制做了非常多的铺垫,序章关卡之前就在用字幕提示,进入序章剧情会不断跟玩家讲解机关的过法级游戏机制,还专门设计了不短的两段机制教学关卡,结束序章的故事后玩家还会接到额外的教学任务,可谓生怕玩家玩不懂。游戏的新手指引做的略显臃肿,很多东西让玩自己试才有意思,一昧的手把手让人去学只会显得枯燥乏味。作品本身也不是像《杀出重围》、《羞辱》那样自由度高的作品,很多机关都只有一种方式才能通过,那么它就应该用更加灵巧的新手指引设计方式。比如说有一个需要多重元素combo的机关,在遇到前用一个npc做出某种元素combo动作,融入剧情并作为过场动画,之后完全交给玩家琢磨。这种设计思路在塞尔达系列中做的非常极为隐秘,不经意间怪物与机关的互动常常会带给玩家通过机关的提示,而这些提示恰好就是设计师所安排的。

就算是做得非常臃肿,很多地方的新手指引也没有做到位,说起来笔者就在上图中的机关卡了很久,因为游戏并没有展示和提示,用不同元素攻击炸弹不会瞬间爆炸这一机制。不过这方面的缺陷尚能接受,游戏内容很丰富,不会因为引导太多或者提示太少让人感到乏味,如今网络发达也不至于卡关,查攻略就完了。

还有一点,游戏视角为45°俯瞰,很多平面层次无法一目了然,很容易出现无法判断两个平台是否为同一平面的情况。这是游戏视角所导致的,无法解决。如果游戏做成3D并加相关阴影就会好很多,但那就成了另一款作品了。

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一片黑,也看不出来水泥地和冰面到底是不是同一平面,是不是接壤的。

另一个核心要素就是动作游戏了。玩家操控的莉亚可以进行远程和近战两种攻击方式,远程如上文所说可以射出气功弹,近战则是挥舞手环。避敌手段则有防御和冲刺,防御能释放一面气功盾牌抵挡伤害,冲刺则能短暂无敌并闪避一段距离。还可以释放必杀技,必杀技也是分为近战、远程、防御。冲刺四种,每类的必杀技可选效果非常多,与技能树有关。

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远程攻击必杀效果
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近战必杀技,还可以冲刺释放
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防御
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冲刺瞬移

技能树有五支,包括普通技能和四种元素效果技能。通过获取cp点玩家可以解锁技能树中的各种能力,有被动有主动,还有必杀技效果。同类必杀同时只能激活一种效果,需要玩家合理分配技能点的使用。游戏中玩家也可以洗点,需要稍微出点血来合成洗点的道具了。

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另一种必杀效果

单一分支对的技能选项就非常多了,还要点出五条技能树,有人可能会问了会不会出现技能点紧缺的情况?实际上并不会的,五条技能树技能点不共用,每支都是单独的。很多技能需要玩家走剧情通过迷宫获得能力才能解锁,这让游戏到了后期技能搭配很值得钻研和琢磨。

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单一分支的选项就很多了
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五条分支上百种技能任你选择搭配
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不过要先走剧情哦

装备系统则是另一个特色了,与其他作品一样打怪掉素材打造装备,或者直接商店购买较差的行头。装备除了攻击防御抗性等属性外还有各种特质,像是狂战士(小于33%血量增加攻击力)、皇家护卫(增加完美防御时间窗)、平衡(减少元素过载时间),各种特质都有着不同的额外效果,相当于额外的被动技能。关卡中的boss还是对等级和装备要求蛮高的,很多时候如果手残一点就要付出生命的代价。好在游戏中的装备没有等级限制,很多高级装备在初期就有机会通过任务或者隐藏宝箱获得。这种机制鼓励玩家去探索地图中的细节,获得了强力装备后战斗便会轻松许多。

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琳琅满目的装备效果
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高等级装备初期也可以装备

游戏还有组队系统,玩家可以招募一个NPC打手帮忙,一般都是剧情自动加入的,有时也可以自己选择队员。这一点非常像《伊苏》系列的机制,不过本作更有趣一些。玩家时不时可以跟队友互动一下,不过因为玩家发音系统坏了只有队友能自言自语。另外队友装备也是可见的,与玩家做的任务挂钩,换句话说队友也是跟玩家一样玩游戏,也在强化自身获取装备提升等级。

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详细的队友介绍
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还可以邀请等级差不多的同公会朋友来帮忙

任务系统则略硬核,有点像早期mmorpg游戏类似《无尽的任务》,只给了文字描述,身下的自己去找吧。没有寻路也没有提示,这就需要仔细阅读任务文字和地图,判断任务地点可能在哪,任务所涉及的怪物会是什么,除此之外还需要玩家翻看系统中的百科全书,了解怪物的特性和掉落物。现代的玩家早已适应有着丰富提示的任务设计了,重新体会这种复古式硬核任务设计实着让人一时摸不着头脑,对于有清任务强迫倾向的玩家更是难受了,绝大多数时间都在满世界寻找任务物品在哪。而且游戏有一个很大的支线,要玩家调查整个游戏世界中的植物,砍某种植物上百株才算调查完成。这任务通过序章便给了玩家,然后几乎将会伴随玩家度过整个游戏的过程,始终挂着任务栏里。笔者觉得明明这种任务,它又不是主线,没必要像wow里挂着核心任务,提醒玩家要拯救世界一样。给它拆开了每个地区单独计算割草数量单独结算任务奖励不好么?这点虽说无伤大雅但也算是小小的瑕疵。

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百科,随着游戏进度逐步解锁
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只给了文字描述的任务

额外值得一提的是游戏中是没有跳按键的,到了边缘地带如果能进行跳跃莉亚会自动进行跳跃动作。这是很新颖的设计,游戏设计师也在博客和访谈中多次提到,他希望这种设置能帮助玩家在不经意间发现很多可以攀登或者跨越的机关。早期游戏怪物都是主动攻击的,而很多玩家表示这很影响解谜时的体验。制作组便将多数怪物攻击模式改为了被动式,现在满地图跑步跟逛街一样安全,多数情况下不惹怪物快点走也就不会挨打了。同样变化的还有怪物围攻的机制,早期就是围上来一起打,而如今变成了早期武打电影那种一个一个上的样子了,怪物有了攻击轮次和顺序,给了玩家充分的反应时间。

再就是操作手感,游戏可用键盘和手柄,但两者都有缺陷,手柄问题出在瞄准上,右摇杆控制太过缓慢了,有时把准星调转过来怪物已经把人打飞了。而键盘问题在于只能8个方向控制移动,有些其他角度跳跃的平台根本跳不过去,需要在空中零点几秒的操作条件下按方向键微调,很多高难度谜题都要跨越多个房间多个平面的,有时掉下去就需要再次跋山涉水重来。

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这种荷叶很多时候是不小心跳上去然后发现能踩的,同理还有冰柱石柱
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来合个影,茄子


创新性

该作虽然处处流露出致敬和借鉴的气息,但其玩法上还是有很多独到的地方。比如说上文所述的跳跃机制,就是一种很大的创新。游戏攻击会获得战斗评价,这是动作游戏常用的一种机制,但本作中将rpg要素中的物品掉落质量与战斗评价挂钩了,只有达到某种评价以上玩家才可以获得高质量的素材。如此鼓励玩家多样化操作,让玩家自发去想如何连击才会打出尽量复杂的战斗效果,从而推动了玩家对于游戏技能树的深挖。

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战斗评价影响道具掉落

游戏核心机制上塞尔达和伊苏的结合本身也是一个巨大的创新了,同类rpg游戏或多或少都有很多解谜要素,但都没做到像本作这么核心。

boss战也是本作一大亮点,作品中boss站多且有趣,有的是要面临大量怪物围攻,有的则是面对巨型敌人。此外还会遇见隐藏boss,比如说融入塔防模式的防守战斗,玩家需要用火焰元气弹击打地上的炸弹来防止敌人接近莉亚。

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大块头
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也有很有趣的塔防boss站(是在抽不出来空截图了,趁着升级来一张)

该作还有一点有趣的地方在于它是在描述一个“游戏中玩游戏”,玩家在操控莉亚玩一个vr游戏,有点类似《刀剑神域》这样的设定。要知道《远星物语》最初的构想是在2010年,比起《刀剑神域》推出动画后的大火还要早了很多。唯独可惜的是由于一直处于EA状态,同类作品在这些年出现了太多,如今的《远星物语》在未了解它的人眼里更像是蹭热度。VR科幻文学作品在其之前出现了很多,《远星物语》在游戏领域仍然是这类设定的先驱者和实践者。

这种“游戏中玩游戏”的概念大概,多数游戏都是在游戏本身中放置了另一个游戏,是内容上的;而本作是在用游戏中的游戏讲游戏本身的故事,是本质上的。这种描述方法需要编剧相当深的设计功底,一方面需要游戏中的游戏品质过硬,足以让玩家有一种玩一款完整的游戏的感觉;同时还需要时刻保持若即若离的代入感,不能让玩家沉浸于游戏深层,时刻提醒着玩家你这是在玩vr。本作能看出来在尽力的达到这种若即若离的感觉,但做的尚需努力。有些任务在努力地让你脱离远星这个游戏中的世界,任务提示非常直白,让人觉得非常脱线,干脆就不给玩家代入感。更合理的设计方法应该是用很富有沉浸感的任务,将玩家带入游戏深层,再通过队友和GM的对话,把玩家拉回游戏浅层。这种一深一浅的搭配在游戏中一部分时间里做的很成功,任务NPC对话时很有使命感和气势,让玩家不禁觉得自己是个拯救世界的先驱者。而随后队友插科打诨,做任务一路聊生活轶事,又让玩家想起这是在玩vr。当玩家致力于完成主线的时候这种节奏就非常到位,而做支线则要么想不起来这是在玩vr,要么脱线到无法理解到底做了个啥破任务。

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队友隔三差五将玩家拉回游戏表层
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也有这种干脆不给人代入感的任务

这种“游戏中玩游戏”本身就是一个非常难驾驭的设定,无论是《远星物语》还是《刀剑神域》的漫改游戏都做得有瑕疵。不过无论如何讲故事都应该是第一位的,代入感暂且放一放,讲好剧情才是最主要的。

艺术性

画面上作品为仿16机式像素游戏,像素画作为独立游戏之友造就了无数神作,本作中的像素画简约而不简单,处处流露出匠心。游戏中分为数个风格的区域,譬如都市、小镇、秋林、雪山、沙漠等等,不同区域色彩标志突出,细节刻画惟妙惟肖。如秋日平原的场景,漫天飞舞着落叶,玩家和npc跑步踩到草丛,后者会随之摇晃,打掉灌木丛还会飘落一些碎叶。画面细节非常丰富,而这些工作都是仅仅一个人完成的。

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不同地区风格多样
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壮观的山顶远眺

音乐也做的蛮动听,而且都很符合场景特色,如雪山城镇里的音乐略带一种佛教音乐的气息,恰好这里是如同拉萨一样的佛教城镇。游戏最近也推出了ost的dlc,喜欢的朋友可以去购买了。


表现力

游戏如上文所述,是一个游戏中玩vr的游戏,但剧情上非常朦胧。序章之前有一段小剧情,玩家操作穿黑衣服的莉亚去找哥哥,对话几乎无法理解。随后玩家又进入了远星物语的游戏世界,失忆了,发音模块还出了错。在GM的引导下莉亚一边玩游戏一边尝试恢复记忆其实是莉亚昏迷了,只对这游戏有反应,GM帮助莉亚逐渐恢复意识。笔者尚未打通全篇,由于EA过程跨度极大,很多剧情和任务都做了修改,以前看的剧情也不一定和正式版一样。所以具体故事还请大家亲自去体验。

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白 做 了
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玩家会在梦境与远星世界来回穿梭
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顺便该作在2017年的时候由轻语工作室协助官方进行了本地化,质量出色有保障。

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画师还给摸了张旗袍图

总结

《远星物语》不是一款完美的作品,但它所有的方面都远在优秀线以上,称之为神作也不为过。本作获得了M站官方83,用户8.6的高分,以及IGN9.5分的超高分数,作为一款3D结构2D画面45°俯瞰动作解谜独立游戏,它已经超越了市面上绝大多数同类大作了,值得推荐给解谜玩家还有arpg玩家。哦对了,要同时准备键鼠和手柄还有沙袋,会有用得到的时候的。

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不然理智就……嗯这也是画师直播时摸的图(暗黑地牢)


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