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创建于2018-09-25 12:06

作者:

julius

版权归作者所有,未经允许严禁转载

游戏内容虽短,可却尽善尽美

花园之间
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

叽咪叽咪,用爱发电!


首先必须要提到的是,游戏的关卡较少,且每关难度也不是很高,所以游玩时间可能仅有2个小时左右,但这两个小时的内容几乎可以用尽善尽美来形容,具体原因将在下面提到。所以,虽然内容较少且价格较高,我依然推荐这款游戏。


一.独特的创意

1.操作时间的玩法

首先,这个游戏最新颖的地方就在于这是一款操作时间来解谜的游戏。不同于一般涉及到时间的游戏,时间只是游戏中的一个要素,这个游戏的时间可以称得上是游戏的全部。在游戏当中,你更像是在看一卷录像带一样,可以前进或者倒退,人物以及游戏中的大部分物体都会随着你的前进和倒退而变动。于是,在这个游戏当中,玩家最主要的任务就是操控时间的流动,来推进剧情的发展。


2.正统的合作解谜

当然,如果玩家仅仅是看录像带,那这就是视频而不是游戏了。游戏中有许多不受正常时间线影响的地方,一开始的时间线流动会因为中途遇到障碍而无法进行下去,于是,玩家需要做的就是通过上述地方逆转因果,使得主角能抵达时间线的末端。


在游戏里,有两个可操作的角色,既然如此,合作自然是这个游戏很重要的一部分。在这个游戏里有两类最常见的不受正常时间线影响的事物。第一类是跟星光挂钩的,由主角中的小女孩负责。在游戏里,小女孩提着一盏提灯,提灯能收集星光。星光是游戏里最核心的元素,无论用星光搭桥来跨过天堑,还是利用星光驱散前方遮挡的迷雾,甚至是最后每关结束时要将星光放入祭坛当中,都体现了星光贯穿整个游戏的核心作用。小女孩的提灯能将附近的星光吸引过来,而提灯中的星光也会被专门吸引星光的机关吸引走,而无论是操纵时间前进还是倒退,都不会影响星光的状况(除非时间变动的时候提灯靠近了和星光有关的机关)。

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利用星光搭桥
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有的迷雾需要驱散,有的则不能驱散
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关卡最后将星光放入祭坛
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也能将提灯放入特定的移动机关中,来帮助获得或者运输星光(1/2)
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也能将提灯放入特定的移动机关中,来帮助获得或者运输星光(2/2)

另一类因素是游戏里特定的互动道具,这些互动道具基本由主角中的小男孩来负责。最主要的有两个,一个是开关,小男孩能通过按动开关来选择让专门吸引星光的机关生效或者失效。另一个是操作时间的柱子,小男孩能在这里控制一些特定物体的时间流动,而这些物体的时间流动能与主时间线的流动独立的(这些特定物体基本不会随主时间线的流动而变化,只会受开关的影响)。于是,通过灵活操作小女孩和小男孩完成各自的任务,就能合作通向胜利的结局了。

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这是能操纵特定物体时间的柱子

3.别出心裁的创意

如果说上面的解谜因素算是正统的解谜因素的话,那正统的解谜因素不可避免会因为组合有限而显得单调,这会使得当你解谜次数增多后感到枯燥和无趣。而这是这个游戏不希望看到的,所以在你熟悉了这些正统的因素之后,你将会遇到许多别出新裁的创意,这些创意对应的谜题并不复杂,但需要你大胆地去猜测,一旦你发现了这些谜题的奥秘,你便会被作者的脑洞所折服。


这样的谜题每一个都有自己的特点,属于意料之外情理之中的设计,虽然一时之间可能没想到,但一旦想到之后又会觉得合情合理。为了不过多剧透影响大家之后玩游戏的惊喜,这里只简单地描述两个比较靠前且比较简单的创意,让大家来感受一下这些创意的有趣之处。


第一处是这样的,有一处地方的毛毯会随时间线的流动而落下,遮挡住毛毯下方的一处开关,于是当时间线前进到小男孩位于开关位置时,会因为开关已经被毛毯遮住而无法互动。那么如何解决这一问题呢?答案是之前有一处能控制时间线的柱子,那个柱子能控制一个允许存放提灯的活动机关的时间线,在之前的旅程中利用这个活动机关帮忙获得了星光。而这里需要再次利用这个活动机关,将活动机关移动到毛毯的正下方,然后随着主时间的流动,毛毯落下时会因为活动机关而被抬高了一些,正好能露出下方开关来,这样小男孩在经过开关的时候就能互动了。

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第二处要简单一些,小女孩在前进路上会跳到一块插着锯子的木板上,当小女孩跳到木板上时,木板会因为震动而和锯子摩擦,发出锯木头的声音,注意到这一点后,反复再现这一动作,木板最终会被锯子锯断(是的,木板的受损也是独立于主时间线的)。于是落下的半截木板刚好为小男孩搭了一个上坡的梯子,使得小男孩能继续前进。

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4.简单唯美的过程

首先,因为你能控制的只是时间的流动和倒退,所以过程可能偏向二维,但由于你是在环绕着小山前进,所以游戏动画是三维的。但你不需要考虑调整时间的问题,因为游戏会自动帮你调整视角,不同于一般自动调整视角的游戏有时会因为视角问题而影响操作,但这款游戏由于人物的移动实际上是时间线里已经确定好了的,所以视角的转换自然能照顾到这一问题,所以这种立体的画面不仅不会影响操作,反而会带来一种立体的美感。


另外这种设计本身也有着玩法上的意义,因为有的谜题设计到上下的互动,所以虽然时间线是二维的,但想要玩好游戏,就要更全面的从立体角度去观察。另外,由于游戏里有很多独具创意的谜题设计,为了减少你寻找答案的工作量,游戏里将上山的路程分为了几个阶段,每个阶段谜题的答案都在这个阶段之中,所以你只需要寻找这个阶段有何特殊之处即可。


最后,游戏的画风是手绘的Q版风格,这与游戏的物体都是日常物体是相衬的,给人的感觉是简单而又唯美。再加上游戏过程中两位主角不经意间地互动(比如小女孩跑的太快会回头等小男孩,两人选择不同路线前进再次相遇后会挥手打招呼),游戏过程显得十分温馨。

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5.不拘文字的剧情

虽然游戏过程中没有文字,但每当你完成一个岛屿后,放上祭坛的星光变会飞上空中变成象征这个岛屿中重要事物的星星,而极其一组星星便能看到小女孩和小男孩在一起玩耍的一个场景。通过这种方式,游戏在没有文字的情况下依旧让我们了解到了游戏里的剧情。

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二.感想(全是剧透)

1.回忆

在游戏过程中,你会发现每一关的场景其实来源于两位主角一起的回忆,在每一关里都散落了许多日常物品,这些日常物品有些是点缀,而有些构成了游戏里的谜题。当完成一个关卡时,飞上天空的流星里蕴含的正是这一关的主要日常物品,而集齐流星后解锁的剧情里包含的物体也正是这些流星中蕴含的物品。甚至,当游戏结尾处回到现实时,你也能发现这些物体就在两位主角所搭建的小基地里。


这种设计能让你在游戏过程中自然而然地熟悉这些日常物品,在看到剧情的时候也不会觉得突兀,反而能很好地融入剧情当中,被两个小孩间的温馨日常所感染。

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第一关的木锯木板
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第二关的轮胎油漆桶刷子
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第三关的滑轮组
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流星里的事物对应前三关
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剧情也正好含有这些事物
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而这些都在小基地之中

2.因果

在游戏里,虽然看似在操作时间流动,但实际上解谜所作的事情是在改变因果。通过改变因果来将错误的时间线变成正确的通往结局的时间线。


我上一个玩过的改变因果的游戏是《will:美好世界》,通过改变句子的顺序来影响故事的发展,从而走向更美好的结局。然而,正如同《will:美好世界》中一样,改变后的结局看上去更美好,但不一定适合每一个人。那么这个游戏中,玩家改变因果又是想祈愿怎样的结局呢?而这结局又是最适合玩家的吗?


3.离别

前面的关卡唯美温馨,但最后一关却十分可怕。在最后一关中,之前关卡中出现过的凝聚着回忆的事物从天空中坠落,甚至通关后之前象征着回忆的小岛也逐一沉没。从美好的回忆当中醒来,面对的却是将要分离的现实。两个人的小基地就在分开的两人身后,但却永远等不到两人再次玩耍的一天了,如果结局早已注定,我宁愿沉浸在之前的回忆当中,永远不要脱出。。。

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