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创建于2018-04-07 21:30

作者:

药荚

版权归作者所有,未经允许严禁转载

日系同人基因浓厚

莫莫多拉:月下遐想
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

任何事物都是需要成长的。如果你曾经关注过比独立游戏更加小众,更需要制作者付出毅力和感情去培育的同人游戏,就会发现在几乎无人注意到的角落里还有无数青涩却饱含热情的个人游戏开发者。

在10年前左右,几乎只有极少数的优秀作品,才比较有机会被挖掘出来成为大众眼中的明星游戏。而多数在这些作者主页放出,或者在同人展会上贩卖的游戏很少能取得大范围的影响力。随着网络销售渠道的便利化,很多同人游戏作者可以把自己的作品放在各种平台上,或者寻找一些专门帮助发售这类作品的发行商。一些优秀的,在过去只能在极小圈子里传播的游戏逐渐有了自己的一席之地。

这个系列最初是由来自日本的rdein,从音乐、画面到系统一个人独立完成的。前三部作品无论是整体的美术风格还是核心理念上,都可以看到对《洞窟物语》的致敬。每部作品的核心,都是讲述手持枫叶状武器的少女净化黑暗,以偏向传统横轴动作游戏进行的作品。系列在2代曾尝试过使用类Metroidvania那样的半开放式地图,在新作中的“敲钟存档”也是继承自这一部的,不过在3代又回归了初代那种更简约的玩法。

在有了一定的经验后,rdein找来了几位朋友组成了Bombservice。以他为主创核心负责新作的设计及主导,这也是在规模上不可同日而语的主要因素。

也许是第一次进行团队合作,他们选择了将新作打造为一款前传性质的作品,以讲述在系列前三部之前的故事。在Momo与Dora尚未出生的时代,仓村的女祭司为了破除危及村庄的诅咒而进行冒险的故事。由于人数规模的扩大,本作整体上有着相当大的进步,无论是画面细节还是动作系统的强化都非常明显。

虽然剧情中大部分角色都是软萌萌的包子脸女孩,但游戏的风格实际上偏向黑暗,濒临灭亡的世界充满了绝望与死寂,即便是一开始没有收到太多诅咒影响的森林,整体色调的音乐氛围也采用了偏阴冷的手法渲染。这种与主创者个人过去风格大相径庭的尝试,不得不说是相当有勇气的。而本作的表现也的确可以看到他在拥有了自己的团队后,相比过去的作品是有着很长足的提升与进步。

说到提升,本作的人物强化则尽力的做到了克制,没有选择采用传统角色扮演的数据属性化升级,而是以物品道具来改变人物的核心能力。

虽然同样喜欢《月下夜想曲》,但个人不是太习惯它将RPG那套“刷怪强化”的思路搬进动作游戏中来。虽然在难度弹性和耐玩度上的确相比重视动作系统的同类作品更有保障,但它始终让游戏过程产生了一丝不纯粹的感觉。

也许是更容易驾驭,也可能这些开发者和我的好恶接近,多数Metroidvania类型的独立游戏开发者,都没有选择采用传统RPG角色成长的概念。在本作中,玩家击杀敌人只会获得金钱的奖励,并不能对人物强化有什么实质性帮助。除了17个“体力提升”的生命碎片外,游戏中几乎没有任何对主角属性进行直观的增益。

游戏中最核心的强化,是玩家取得的各种主被动道具,和对其特性的理解与应用。通过探索地图、商店购买,以及无伤击败BOSS玩家可以获得各种各样的道具。它们分为主动使用,以及最多可装备两个的被动道具。主动道具既有发动次数有限的强力攻击的,也有着恢复、Buff附加等等效果的物品。而装备则有着濒死时增强攻击力或是一些其它方面的强化。

虽然直观上这些只是很简单的物品系统,但是制作人有意识的在游戏中加强了玩家对其利用率的可钻研性。通过合理的搭配,以及在特地地点的使用,这些物品可以很大程度上对各种极限通关有这根本性的变化。

比如在玩家挑战无杀敌成就时,可以装备自动拾取金钱的“吸铁石”在教堂某处来回跑动,以便在10分钟内解决这个玩法下缺乏资金来源的困境。或者在挑战BOSS时装备上两个低血量时攻击强化,再配合主动伤害自身可增加攻击力的道具,以获得足以对BOSS形成秒杀的可怕攻击力。

这正是本作战斗系统的巧妙之处,作者没有采用大尺度的数据碾压,而是利用规则与细节做到了举重若轻的可变性。而游戏的难度系数,也直接体现在了玩家对于主角简单的几个动作,敌人特性以及对道具利用能力的深浅上面。

不过作为一款理应注重探索与世界观体验的作品,游戏的格局还是显得太小,地图的营造上也有着一些唐突的缺陷。

虽然有着将近10个在环境设计与气氛营造上截然不同的区域,但因为地图太过狭小(其中还有不少没有实际作用的“空白地带”),让游戏的流程被缩减到了不到5个小时即可完成。虽然短而精也是很好的做法,但是从实际体验上来看,开发者对于地图的衔接与探索乐趣上仍旧缺少一定的功力。

每个区域之间没有自然的连接地段是个人感觉最不应该的一个疏漏 —— 当你前一格地图还是阳光明媚的森林时,下一秒瞬间切换到了血月悬挂的城市中,这种冲突让整个冒险的氛围大打折扣。

而收集与探索也谈不是有什么新颖的感受,就是到处敲敲墙壁,装备上可以提示隐藏物品的道具对这个地点进行地毯式搜索罢了。整个流程中反而是无伤击败BOSS获取道具,以及在取得“变猫术”后整体移动手感变得更加流畅轻盈时更加有趣味性。

虽然有着一些不足,但作为一部前传+团队协作考验期的作品,本作已经非常完美地完成了自己的使命。无论是对于系列的推广,还是开发组自身实力的考验都是一次相当成功的尝试。它的确在作为一款Metroidvania作品上有着眼界略显狭隘的问题,但是日系作品中精妙的系统与流畅的手感,都在本作获得了良好的发挥。

所以与其抱怨在两幅地图间来回切换时感觉到的突兀,本作的核心更鼓励你去享受主角行云流水般在敌人包围圈里的跃动,以及那无尽黑暗蔓延之际下追寻的一丝光芒。

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